Helene Zuili - BizNetBlog

Réflexions & news sur le biz du net. Webmarketing, NTIC & Univers Virtuels, internet immersif, pratiques collaboratives, personal branding.

Qui suis-je....

Auteur-réalisatrice multimédia. Entrepreneur passionnée de l'être humain et des nouvelles technologies et médias, des interactions, des interfaces et de la convergence.. Fondatrice de MakeMyWorlds, spécialiste de l'internet immersif et des univers virtuels. Consultante, enseignante, speaker @ BizNetFormations.

Ce que je propose...

Conseil et veille technologique cross médias. Formations individuelles et collectives. Coaching et accompagnement à l'utilisation des nouvelles technologies en environnement professionnel. Integration de pratiques collaboratives en univers virtuels. Gestion de projet Second Life & Second Life Entreprise.

Petit dictionnaire des infos recues..

Terminer  ou commencer l'année avec un 100ème billet n'est surement pas anodin. Certains mystiques pourraient y voir là le début ou la fin d'un cycle. Et ils auraient peut-être raison. Et si la psychanalyse se penchait sur le sujet, elle pourrait dire que dans 2009, on pouvait entendre "neuf" et qu'au bout de l'année, le changement se devait d'être définitivement amorcé. Et, les psys auraient surement un peu raison aussi...

Peu importe, en vérité. Je commence 2010 avec mon 100ème billet, et je voudrais en profiter pour changer la forme, et surtout le fond de ce blog. C'est à dire, définir un autre contrat qui résulte de ce que j'ai pu apprendre, et en particulier cette année, en investissant plus intensément d'autres formes d'écritures, de dialogues et d'exploration.

Voici donc la première partie de ces notes  de ces notes prises ici et là au gré de ces pérégrinations réelles ou digitales 2009. Services, personnages, concepts, échanges qui auraient laissé une trace et ouvert des portes.


A comme Avatar que je définis comme un incarnation de nous même, partielle, totale, consciente ou inconscience, ludique ou professionnelle... peu importe, ces avatars sont nos nouveaux véhicules qui nous permettent d'atteindre d'autres territoires d'expression et d'interaction. (Sur les avatars professionnels)

B comme Buzz. Explosion du buzz marketing 2.0. : plateformes et réseaux sociaux, blogging et commentaires, outils, wikis, vidéo, tout converge vers plus de rumeurs avec plus ou moins de maitrise...

C comme Convergences. 2010 verra converger applications et hardware issues de domaines très difféents. Commentaires. Et vous, vous commentez ? 90 % de mes stagiaires et de mon public ne le fait jamais. La question est donc : mais qui commente  ? Qui est donc ce peuple de l'internet toujours pris en référence par les médias tradtionnels. Quand je commente, je dope ma e-réputation. Mais comment ne pas se faire piéger dans des débats stériles et sans fin. Temps perdu. Il faut cerner et cibler la forme et le lieu des commentaires. Enfin Collaboration. Pour certains co-working, pour d'autres co-création, peut importe, ce mot aux accents douloureux pour certains d'entre nous, est aujourd'hui le maitre mot : collaborons donc !! (30 outils collaboratifs)

D comme découvertes, chaque jour davantage, et qui sans cesse alimente les informations. Plus fun,  Deezer, service illimité d'écoute de musique en ligne. Permet d'accéder à 4.5 millions de titres audios pour créer et partager ses playlists. 25 radios thématiques. 11 millions de membres !

E comme ego-surfing (aussi appelé self-googling) est le terme employé pour qualifier la pratique consistant à surfer sur le Web à la recherche d'informations sur soi-même. Indicateur important dans le cadre du développement de la marque personnelle (personal branding).

F comme Facebook. Il y aurait entre 300 et 300 millions de membres. Combien de membres actifs ? Ne jamais dire Facebook, je ne boirai pas de ton eau.... Même ma mère s'y est fait des copines.
Facebook Connect de plus en plus implémentée sur les sites web et autres réseaux. On approche les 100 millions sur les mobiles...

G comme Google. Une annonce par jour, les outils gratuits se multiplient. Widgets, API, rendent la vie plus facile, l'interaction des programmes laisse réveur.  Mais Google attaque le hardware avec son premier téléphone Nexus One commercialisé directement par Google en ligne.

A suivre....


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E-reputation des entreprises : vers une politique medias sociaux

Il faisait froid ce jour-là... La neige tombait à gros flocons, et je terminais une présentation sur les nouveaux médias où mon principal interlocuteur ne cessait de ponctuer chacune de mes interventions par "hmmm une mode..." ou encore "pffff, ce n'est pas pour nous ce genre de choses...". Bon gré, malgré, j'arrivais péniblement à la fin de notre rendez-vous, saluait, et sortit de la célébre institution en me jurant de me tenir à distance de tout ce qui ressemble à un organisme lié directement ou indirectement à une administration.

C'était mon dernier rendez-vous de l'année et il me laissait l'amère sensation que le chemin était plus long qu'il m'arrivait de le penser. Intellectualiser la puissance d'internet et en percevoir les effets à grande échelle, n'est pas tout à fait le même chose. ...

J'achetais Le Monde à un vendeur de rue transi, et me jetais dans le métro, où mes yeux s'arrêtèrent sur un article qui titrait : "Les entreprises soignent leur e-réputation" et dont je vous livre ci-dessous les 2 paragraphes qui me semblent les plus pertinents.

"On est préparés à parer à tout accident avec les médias traditionnels, dit un directeur de la communication, qui souhaite rester anonyme. Mais, aujourd'hui, en cas de sinistre industriel, on réalise qu'avec Facebook ou Twitter, on ne saura pas faire. On risque d'être débordés."

Depuis le 19 décembre, des milliers de messages ont été postés sur les réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter pour critiquer l'entreprise Eurostar. Parfois en direct depuis un train en rade. Ou depuis les quais des gares, où amis et familles attendant un proche se sont relayés sur la Toile. Sur la page Facebook d'Eurostar, on pouvait ainsi lire, au milieu de quelques demandes d'informations sur l'état du trafic : "Pouvez-vous me faire parvenir le nom et l'adresse de votre cabinet d'avocats ?" ; "Je ferai de mon mieux pour qu'Eurostar souffre tellement de cette situation qu'elle soit conduite à la faillite."

La ligne de métro était longue, et mon coeur était au rire ;) J'en profitais donc pour "buzzer" et "twitter" à quelques centaine de personnes l'url de l'article, ainsi qu'à Monsieur P.... A bon entendeur......

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Generation Avatar, les marques s'en donnent à coeur joie !

Tout comme E.T. en son temps, a humanisé les martiens et  remisé le vieux cauchemar d'une  impossible paix au placard des fantasmes de l'humanité, Avatar de James Cameron s'impose en quelques jours comme le premier film qui aura rendu "palpablement" humain les nouvelles technologies.

E.T. voulait "rentrer maison", Jake Sully n'a rien qui le retient, au contraire. Il quitte le monde terrible des hommes pour la beauté étrange de Pandora, l'amour de la princesse Neytiri, la liberté et l'amour que ce monde lui offre.

Au public geek très masculin des premières séances, est venu s'ajouter depuis ce week end la longue cohorte des familles, des amoureux, des gens qui veulent voir de leurs yeux -et toucher- malgré les critiques habituelles de ceux qui aiment à s'étendre en commentaires sur la débauche d'effets, le scénario vide ou la 3D gadget... Tant pis pour eux...

Bien sur, Avatar a sa page Facebook et son compte Twitter. Mais comment les marques pouvaient-elles exploiter le succès du film sans utiliser les derniers gadgets technologiques et jouer la communauté au maximum pour associer leur nom à l'aura prometteuse et magique de Pandora ?

Deux univers virtuels ont ainsi été développés par Multiverse pour CocaCola et Mc Donald's.


Le premier est une application, type jeu d'arcade en flash, reliée à Facebook, le Facebook AVTR Advanced Team, qui vous permet, après avoir enrôlé un ami, d'explorer une région en tirant sur les monstres qui vous attaquent.

Le second, appelé Pandora ROVR, est plutôt tourné sur l'exploration. Vous vous promenez dans Pandora avec une sorte de viseur infrarouge et pouvez prendre des photos de spécimens que vous récupérer en haute qualité.






Il sera intéressant de voir si ces deux jeux, de mon point de vue, assez peu immersifs, mais plutôt bien faits, vont attirer les spectateurs du films... et d'observer comment fonctionne le buzz du jeu développé par Ubisoft.


Pour ceux qui ont du mal à se remettre du film, et qui cherchent des gadgets plus immédiats, deux expériences à tenter : la réalité augmentée Coca Cola développée par Totale Immersion et plus rigolo l'avatarisation Mc Donalds à buzzer immédiatement !







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5 raisons de creer votre avatar professionnel sur Second Life en 2010

Je ne sais pas encore si le superbe film Avatar de James Cameron fera le carton de la decennie, mais je sais déjà que je devrais moins me retrouver en situation d’expliquer ce qu’est un avatar à des personnes n’ayant jamais touché un jeu vidéo ou ouvert un livre de sciences-fiction., et qui éventuellement ne voient dans cette occurence que la notion de mésaventure ou de problème.



Personnellement, j’aime l’idée que notre avatar incarne notre personnalité dans un monde de pixels, et que chacun puisse choisir la façon dont il souhaite se représenter, en fonction de ses affinités et de son état d’esprit. Il me semble plus important d'être capable de capter quelles sont les réelles interactions possibles avec la personne qui se présente à vous,  plutôt que de se fier seulement à ce qu'elle porte. Je ne fais pas plus confiance à un homme en costume ou une femme en tailleur qu'à un ange qui me vendrait un service quelconque, et je déteste les avions ou les trains du matin qui me donnent toujours l’impression de me trouver dans le film Matrix.

Mais, dans le cadre de l'utilisation professionnelle d’un avatar, il paraît un peu « délicat » de donner une conférence ou une formation en maillot de bain, en monstre gothique ou en loup blanc des steppes… en dehors d’une séance de créativité, ou d’une soirée informelle entre collègues. Le "look" et le comportement font partie du message non-verbal et à ce titre, sont constituants dans l'impression générale de confiance et de crédibilité qui se dégage de la personne, tout comme de l'avatar.

Il y a quelques semaines, la société Gartner publiait un rapport soulevant la nécessité pour les entreprises de contrôler les avatars qui représentent l'entreprise, en immersion professionnelle dans les environnements virtuels. Gartner prévoit que d’ici la fin 2013, 70% des entreprises auront des directives de comportement et de codes vestimentaires établis pour tous les employés qui ont des avatars liés à une entreprise, et propose 6 orientations tactiques à adopter pour tirer le meilleur parti des avatars dans un souci d’image et de réputation de l’entreprise.
1. Aidez les utilisateurs à apprendre à contrôler leurs avatars
2. Reconnaître que les utilisateurs ont une affinité personnelle avec leur avatar.
3. Éduquer les utilisateurs sur les risques et les responsabilités de gestion de la réputation.
4. Étendre le code de conduite afin d'inclure les avatars en 3-D des environnements virtuels
5. Explorez les différents usages des avatars professionnels en contexte
6. Encourager l'utilisation de tests pilotes dans l'entreprise

De la même façon qu’on trouve assez normal de cloisonner des conversations personnelles de conversations professionnelles, il peut s’avérer utile de disposer d’un avatar qui identifie notre posture professionnelle et d’un second avatar personnel dit « alt » distinct du premier qui nous permette d’évoluer plus librement. En fonction du milieu où l’on travaille, on cherchera à rendre crédible son avatar professionnel, via son nom, son profil, son comportement ou son vêtement.


Je terminerai ce billet par ce qui me parait être 5 bonnes raisons de créer votre avatar professionnel sur Second Life en 2010

  1. Commencer à vous familiariser dès maintenant avec l'internet immersif et les déplacements dans l'espace 3D. 
  2. Avoir encore le choix d'utliser votre propre nom ou le pseudonyme que vous souhaitez.
  3. Assister au moins à une réunion, conférence, ou formation en environnement immersif pour en mesurer les effets et savoir comment cela fonctionne.
  4. Offrir une plateforme collaborative supplémentaire à vos interlocuteurs professionnels.
  5. Gagner du temps que vous pourrez utiliser avec votre famille ou vos amis.
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    Au moins 3 choses que Le Monde ne comprend pas sur Second Life

    Le MondeImage via Wikipedia
    Un article récent du journal Le Monde "Sur Internet, la gloire peut vite tourner à la déchéance" signé Cécile Ducourtieux et Laurence Girard mentionne une hypothétique déchéance de Second Life, la comparant à AOL, Netscape ou Alta Vista, et la considérant "ringardisé par les réseaux du type Facebook ou Twitter, collant mieux aux attentes des internautes, qui plébiscitent notamment la possibilité d'y partager photos et vidéos".

    Il est choquant de constater qu'un sujet libellé "Enquête" puisse ainsi parler d'une “société” (Linden Lab, l’éditeur de Second Life compte 300 employés dans le monde), qui non seulement est profitable, mais qui en plus, continue à se développer tout en travaillant à améliorer son modèle pour le rendre à la fois plus centré utilisateur, et ainsi l'ouvrir à une audience plus large, moins "gamers, et plus stable et fiable technologiquement parlant.

    Une société profitable


    Second Life, profitable tout comme Habbo Hotel, Entropia ou Club Penguin, et contrairement à Facebook ou Twitter, portées aux nues mais qui cherchent encore comment gagner de l'argent. Profitable parce que le modèle de Second Life repose à la fois sur ses abonnés et sur les micro paiements liés aux transactions entre résidents de biens ou services virtuels, et qui fait de Second Life la plus grande économie virtuelle du monde.

    Plus d’un milliard de dollars dépensé entre Résidents depuis sa création.

    Avec près de 50 millions de dollars échangés entre utilisateurs chaque mois, l’économie de Second Life représente un marché de près d’un demi milliard de dollars par an, et progresse de 94% entre le 2ème trimestre 2008 et le deuxième trimestre de 2009.

    En période de crise, nombre de sociétés aimeraient annoncer ce genre de chiffres, et plus spécifiquement la presse, en France, constamment aidée par l'Etat, c'est à dire le citoyen, - 284,5 millions en 2009. La presse, toujours à la recherche de la dernière rumeur ou mouvement d'opinion, qui pourrait lui permettre de plaire plus et mieux, aux annonceurs, puis aux lecteurs susceptible de payer son euro quotidien...

    Une société qui continue de susciter l'intérêt des médias

    Second Life existait depuis déjà 3 ans quand les médias ont commencé à s'intéresser à elle, suite à la publication d'un article de Newsweek relatant notamment la réussite d'Anshe Chung, première millionnaire en dollars de ces univers virtuels. Je me souviens d'ailleurs d'un numéro spécial que Le Monde avait consacré à Second Life en décembre 2006, très documenté et qui avait suscité le début d'un mouvement d'intérêt dans notre pays.

    Mais regardons de plus près...


    On peut voir la trace de ce numéro du Monde sur ce graphique qui illustre le volume de recherches lié à la couverture médias de l'occurrence Second Life en France. Assez similaire d'ailleurs au second graphique sur le volume mondial.


    On peut constater qu'une fois passée la vague "hype" médiatique de 2007, la couverture est certes plus faible, mais étoffée et constante. Il est d'ailleurs intéressant de comparer, comme le fait Wagner James, la couverture média du casual game de Facebook Yoville qui revendique 20 millions d'utilisateurs actifs et celle de Second Life qui en revendique autour d'un million sur 20 millions de comptes ouverts.


    On comprendra ici que Second Life continue à susciter l'intérêt des médias et que ce n'est pas parce que les médias français ont décidé de le "ringardiser" au profit de médias sociaux plus "bruyants" - et donc plus vendeurs - qu'il faut entériner sa disparition ! Bien au contraire.


    Une comparaison peu pertinente avec Facebook ou Twitter

    Comparer Second Life avec Facebook ou Twitter relève d'une totale incompréhension de ce que préfigurent les univers virtuels. C'est dommageable, mais on comprendra que le foisonnement des nouvelles technologies laisse peu de temps à ces journalistes pour se former au jour le jour, et développer une vraie analyse de la façon dont chacun de ces médias interagit dans la nouvelle société du Moi le Média.

    Second Life n'a rien d'un réseau social, il est une nouvelle forme du web. Un web 3D, immersif. Ce que décrit Dr Yesha comme un standard 3D3C : 3D pour les 3 dimensions de ce monde interactif et 3C pour “Communauté” dans laquelle les individus se connectent les uns aux autres, pour “Création” qui permet à chacun de s'exprimer comme il le souhaite et comme “Commerce” qui corrèle des liens économiques et notamment monétaires à certaines interactions dans ce monde.

    Juste quelques chiffres pour se représenter l’effervescence de ce monde :
    • - Plus d’un milliard d’heures ont été passées, au total, par l’ensemble des utilisateurs à travers le monde, soit 115 000 ans
    • - 100 minutes – c’est la moyenne du temps que passent les Résidents dans Second Life à chaque visite.
    • - Les Résidents créent plus de 250 000 nouveaux biens virtuels chaque jour
    • - Plus de 18 milliards de minutes de chat vocal ont été utilisées sur Second Life depuis que le chat vocal a été introduit en 2007
    • - Près de 1 250 messages instantanés sont envoyés toutes les secondes dans Second Life et plus de 600 millions de mots sont tapés chaque jour. Ils sont émis par près de 60% des Résidents actifs de Second Life basés en dehors des US – ils viennent de plus de 200 pays.
    • - Deux milliards de mètres carrés, c’est la surface totale approximative atteinte par le monde virtuel Second Life – soit l’équivalent de l’état du Rhode Island aux USA
    Dans Second Life, je ne raconte pas ce que je suis en train de faire, je fais, je crée, je communique, je vends et j'achète des biens et services virtuels, je participe à des concerts live ou à des conférences, j'apprend une langue étrangère ou je suis le dernier cours donné par un professeur émérite de Stanford, je partage des objets sociaux... films et photos accessoirement, ... comme dans Facebook, qui à mon sens, n'est pas plébiscité pour ces 2 fonctionnalités, mais pour ce qu'il permet de (re)créer du lien et d'exister avec une facilité déconcertante...

    Quant à Twitter, qui risque de rejoindre le giron de Google dans les prochaines semaines, il est le symptôme le plus émergé de notre déplacement dans la société du Temps Réel, et une fonctionnalité sociale qui sera bientôt intégrée dans l'ensemble des plateformes. Je peux d'ailleurs twitter comme je le veux depuis Second Life, comme je le fais depuis mon TGV via mon iPhone. Comme le dit si bien , Twitter makes the noise, Second Life makes the money.


    Sur Internet, des sociétés naissent et meurent….comme dans la vie offline…

    Oui, les nouvelles technologies de l’information et de la communication produisent profusion d’idées, de mashup, d’annonces, d’entités de création qui démarrent dans des garages ou dans les sous-sols des universités, et terminent parfois sur le tableau lumineux de Wall Street. Mais personne n’a oublié la bulle de 2001.

    En 8 ans, le changement s’est fait en profondeur, l’internaute, le mobilnaute, le mailnaute sont devenus les médias et les lignes se sont déplacées, faisant peu à peu sauter les intermédiaires. La convergence et la globalisation change la donne et accélère le mouvement. C’est l’adoption par l’utilisateur qui fait le succès d’une application, et l’effet longue traîne qui permet aux éditeurs d’ajuster au mieux leur produit. Microsoft n’a pas peur de Google, mais s’en inspire directement pour la production et le lancement de Windows 7.

    Tout comme au temps de la révolution industrielle, les sociétés, sur internet ou non, disparaîtront si elles n’intègrent pas ces changements. La presse et les médias traditionnels, auront du mal à conserver leur position, si elles se contentent d’imiter les blogs ou de ne pas apporter une vraie valeur ajoutée en terme d’investigation et d’analyse.

    Les Univers Virtuels préfigurent l’un des futurs les plus probables de l’internet…

    La société d'études Kzero reporte une augmentation des abonnés des univers virtuels de 39% pour le second trimestre 2009, ce qui porterait leurs usagers à 579 millions dont plus des deux tiers a moins de 20 ans. Cette génération cherchera de toute évidence des supports de socialisation et des pratiques collaboratives plus immersives, où leur incarnation via un avatar ne prêtera plus aux sourires narquois.

    La sortie du film de James Cameron, Avatar, cette semaine, a bien des chances de produire une « génération Avatar » tout comme la plupart de ces films cultes ont profondément influencé notre vision du monde. La 3D finira par se généraliser, et tout comme l’introduction de la perspective à la Renaissance italienne, elle changera elle aussi notre appréhension et notre exigence de la représentation des contenus et des interactions à l’homme.

    Mais Second Life sera-t-elle la société qui aura initié le mouvement tout comme Netscape l’a fait au début de l’internet, ou saura-t-elle faire passer ses utilisateurs précoces à une adoption de masse. Les lancements de nearLondon ou de BlueMars – toujours en test-, le mouvement OpenSim, ainsi que d’autres développements prometteurs proposent de nouveaux modèles économiques qui peuvent séduire d’autres publics. L’une des clefs est peut-être dans la mise au point de cet « avatar universel » qui nous permettra d’aller d’un monde à l’autre sans nous préoccuper de la technologie mais en visant simplement les contenus et l’usage que chacun souhaite en faire.

    Linden Lab, l’éditeur de Second Life, sait tout cela et a notablement accéléré le mouvement depuis 2008 : éjection des casinos, séparation des « jeux adultes », limitation de la spéculation sur les terres, nouvelles règles pour les marchands, enrichissement des comptes premium, redéfinition de la première heure de prise en main avec un nouveau navigateur attendu, création d’un programme centré entreprises, restructuration des sites webs,… et plus récemment, changement d’agence de relation presse et médias….

    Sa réussite dans le monde éducatif, avec l’implantation des plus grandes universités du monde (et plus récemment la faculté de Lyon 2), est un atout notable dans la propagation de sa technologie auprès d’une cible jeune et grand public.

    Il lui reste à regagner la partie avec les entreprises. Car, ces univers virtuels, que nous devrions rapidement appeler autrement, car ils n’ont de virtuel que leur nom, - et ne sont pas plus ou moins virtuel que Facebook - sont aussi dans l’œil de la plupart des prospectivistes. Ils représentent l’un des apports les plus intéressants, au débat de notre siècle sur la question de l’environnement. Ils modifient les pratiques collaboratives, en leur donnant plus de « corps », et permettent aux entreprises de s’inscrire dans une logique « verte » tout en réalisant une réelle économie qu’elles peuvent réinvestir dans le bien être des collaborateurs… (voir article sur la formation professionnelle et sur les modes collaboratifs en entreprise).



    Le lancement de Second Life Entreprise en 2010, sera l’une des clefs de son développement sur un public institutionnel qui constitue pour beaucoup l’amorce de la courbe « post-chasm », dont la loi de Moore nous promet qu’elle conduit à une adoption de masse.

    C’est peut-être de là que viendra le changement de ton des médias sur le sujet Second Life. Pour ma part, et puisque l’époque est aux vœux et aux prédictions, je prédis que Linden Lab sera dans la course et lui souhaite une grande année 2010

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    7 raisons de se consoler de ne pas aller à LeWeb

    Loic Le MeurImage via Wikipedia
    C'est toujours la même histoire. Chaque fois qu'approche Le Web, je me demande pourquoi je n'ai pas pris le temps de réserver ma place au moment des very very early birds ! Acte manqué ou trop petit budget com ? Je ne sais pas vraiment, j'adore me rendre aux différents festivals et expos, mais loin de chez moi... et du coup quand arrive cette grande messe, passionnante il faut l'avouer, je suis en train de clore mon année et faire un chèque de 2000 euros demain ne me dit pas grand chose !

    Il faut donc se résoudre à faire l'impasse définitive (au moins encore cette année), même si le thème me plaisait bien, et à sortir un kleenex, chaque fois qu'un média en vantera les bienfaits. Tans pis, je devrais donc trouver des raisons de ne pas y aller.

    J'ai trop de boulot
    C'est un fait, je suis débordée. Il y a le quotidien, les dossiers en cours, mais aussi les R&D, le lancement de la sim MakeMyWorlds Business Center, et tutti quanti..


    Mon projet n'est pas prêt
    Le Web, c'est aussi pour trouver des investisseurs, faire plus de networking pour plus de connexions et plus de buzz. Mais encore faut-il avoir préparé un minimum pour être précis et pertinent ! Il parait qu'il y a un temps pour chaque chose....

    J'évite les foyers de grippe A en ce moment
    Rien de plus sympathique pour le virus voyageur que 2000 personnes venant de 49 pays rassemblées dans les salles du 104, et come je n'ai pas encore été vaccinée, et que mon système immunitaire est passablement défaillant ces temps-ci, je fuis les concentrations de population.

    De toutes façons, je vois mes amis après les conférences.
    Si je suis vraiment toutes les conférences, je ne vois pas mes amis; et au delà du networking, c'est bien passer du temps réel avec mes amis qui me plait.. et pour ça, je peux les rencontrer avant et après LeWeb.


    Je n'aime pas l'idée que Loic le Meur veuille punir les retardataires.
    Excuse moi Loic, j'ai du respect pour ce que tu fais (et je comprend bien les dures lois de la trésorerie d'une entreprise) mais il faut accepter que les préférences cérébrales des uns et des autres soient différentes. Faire payer 2000 euros la place aux derniers arrivants est une punition d'un genre très particulier !!

    J'ai promis d'aller à Copenhague - (sur Second Life !) et d'assister aux Etoiles de la Créativité et de l'Innovation

    Il se tient sur Second Life une conférence parallèle organisé par Peter Lundquist (Paolo Rousselot dans SL) qui diffuse en live streaming des conférences depuis Copenhague avec sessions de questions-réponses ( OneClimate.net) et propose plusieurs lieux d'exposition.
    Et je viens d'être invitée par Eric Seuillet aux Etoiles de la Créativité et de l'Innovation du 9 décembre,  qui sera récompensé pour son projet d'Expo Universelle virtuelle de la Fabrique du Futur sélectionné dans le cadre de l'appel "Année européenne de la creativite et de l'innovation.

    Je peux suivre leWeb en direct real time sur leur site Web
    Je l'ai fait l'an dernier et finalement j'ai trouvé ça très intéressant en terme de concentration, J'y apprend les memes choses et en plus c'est gratuit ! Si j'y ajoute twitter, ça me donne quelque chose de très interactif...


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    A quoi servent les Univers Virtuels pour la formation professionnelle ?

    Pour la plupart des formateurs qui enseignent en formation continue, la fin de l'année est souvent un casse tête chinois... qui peut s'avérer lucratif certes, mais aussi épuisant. C'est comme si soudainement les entreprises se réveillaient découvrant que la totalité de leur budget formation n'avait pas été utilisée et qu'il ne leur reste quelques jours pour organiser une formation ou, du moins, proposer à certains de leurs salariés de se former dans l'urgence...

    Un jour à Rouen, l'autre à Rennes ou à Toulon, mais pas le temps de visiter le château des Ducs de Bretagne ou d'assister aux TransMusicales... Juste voyager pour se rendre d'un point à un autre. Ainsi ces formateurs vont parcourir en quelques semaines quelques milliers de kilomètres, et enchainer les formations, en tentant de préserver au mieux leur capital voix et énergie.... Quant aux stagiaires, ils vont recevoir une formation dans des conditions qui ne sont pas forcément optimales : virus de l'hiver, humeur à la préparation des fêtes de fin d'années, approche des vacances scolaires, surchage de travail dans certains services avant la fin de l'année civile.... Vous me direz, "c'est la vie ! ". et je vous répondrai "oui, c'est la vie, mais franchement on peut faire mieux !

    Lors d'une formation récente en entreprise - qui a comme signature "Concrétisez le virtuel" - , je realisais soudainement le fossé entre l'idée que ces entreprises se font quand elles parlent du virtuel et la façon dont elles l'utilisent d'un point de vue opérationnel. Peut être, comme je l'ai évoqué précédemment dans mon billet sur l'internet immersif, est-ce le mot "virtuel" qui fait encore peur aux entreprises, peut-être est-ce la proximité des environnements virtuels avec le jeu vidéo - au point qu'on ait besoin d'y accoler le mot "serious" pour faire passer la pilule -, peut être est ce aussi parce qu'elles ne réalisent pas les économies budgétaires et les plus-values en matière de collaboration qu'elles pourraient en tirer, que les entreprises tardent à adopter ces nouvelles pratiques collaboratives particulièrement intéressantes en matière de formation.

    Je pense profondément qu'il n'y plus de réelle différence entre le réel et le virtuel, ce dernier n'étant qu'une sorte d'hologramme de la réalité, ou encore un outil pratique pour être présent en temps réel dans au moins deux endroits à la fois. Le rêve le plus ancien de l'homme prend des formes différentes, et pourquoi devrait-il soulever autant de débats et de questions, en dehors des vraies questions philosophiques : qui suis-je, quel est le sens de ma vie, quelle est la vie que je veux mener...

    Le "Cogito, ergo sum" de René Descartes, persiste dans la réalité physique tout comme dans la réalité dématérialisée... Je suis une chose qui pense, c'est-à-dire une réalité pensante ... Je serais même tentée d'aller plus loin encore, en affirmant que débarassé de ses attributs sociaux, l'être humain se donne une plus grande "autorisation" d'être lui-même et d'échanger le savoir avec plus d'authenticité. Peut-être est-ce cela qui peut faire peur, et davantage chez nous, en France, où la sacralisation de l'enseignement porte aussi sur la forme et l'habit...

    Mais revenons au concret, c'est à dire, aux économies substantielles sonnantes et trébuchantes que les entreprises peuvent réaliser en accomplissant une partie de leurs formations dans un environnement virtuel. Je prendrais comme exemple la dernière conférence que j'ai donnée en Province et qui, pour de multiples raisons, aurait pu être entièrement effectuée à distance avec un résultat similaire et même, à mon sens, avec encore plus d'efficacité dans le temps.

    Une formation de 2h30 heures par jour durant une semaine au MakeMyWorlds Training Center aurait coûté moitié moins que le budget consacré à cette invitation - certes fort sympathique - Mais en ces temps de crise économique, de grippe A et de sommet de Copenhague, voici une réalité que les entreprises devrait considérer chaque fois qu'elles sont sur le point d'organiser un évènement de ce type.

    Budget 1 : 10 000 à 15000 euros (en fonction des profils salariaux)

    * 3 jours de conférence
    * Train, taxis & autres transports
    * Hotel pour 3 nuits
    * 21 restaurants et frais divers de réception
    * Salaires des 6 personnes non opérationnelles pendant 3 jours durant.

    Budget 2 : 5000 euros

    * 5 x 2h30 heures de conférence au MakeMyWorlds Training Center (incluant la formation de base à Second Life, la documentation, et l'installation)
    * Salaires de 6 personnes sur 12h30 répartis sur 5 jours ce qui est très différent d'une absence totale du poste pendant 3 jours. De plus, les 5 sessions peuvent être organisées deux fois par semaine afin d'optimiser le processus pédagogique pour le rendre plus efficace et améliorer la mémorisation.

    Au delà de la connaissance acquise pendant la formation, on doit ajouter la plus value spécifique que cette expérience constitue pour le groupe d'apprenants qui va développer pendant les 5 sessions, des liens très particuliers un peu similaires à ceux acquis lors de sessions de team building en situation d'inconnu. ... mais moins dangereux et traumatisant que marcher sur le feu ou sauter en elastique !!

    Le budget de cette formation en environnement virtuel aura donc été réduit d'au moins 50% de son prix sur site, pour un résultat très similaire et surement meilleur sur le long terme, ... sachant que ces 6 personnes auraient aussi développé de nouvelles pratiques collaboratives leur permettant de poursuivre un travail commun autrement et pouvant être répétées, déclinées, renouvelées dans d'autres situations.

    Une économie que l'entreprise peut utiliser pour élargir le temps de la formation, pour permettre à ses salariés d'aborder de nouveaux domaines de compétence mais qu'elle peut aussi redistribuer en salaires ou encore consacrer à des évènements culturels ou sociaux bien réels pour stimuler ou fidéliser ses équipes. Du diner concert ou théâtre, au week-end ClubMed, les occasions ne manqueront pas .... à moins qu'on ne préfère créer un café philo près de la cafétéria....






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