BIZZin3D, le business des univers virtuels en discussion à Berlin
Voici donc quelques lignes pour en résumer les points les plus saillants :
- L'utilisation des univers virtuels comme outils pour une approche collaborative professionnelle se confirme. Grâce à ce média, les entreprises peuvent réduire leur coûts de meeting, conférences et réunions via des espaces où leurs personnels et clients peuvent interagir dans un même espace 3D en temps réel. Le cas IBM présenté par Clare Rees, Directrice europenne de Linden Lab, en est une très belle démonstration. La réorientation de Second Life est une anticipation de cette tendance. Mais au delà de cet aspect, les univers virtuels constituent un outil idéal pour toutes les activités impliquant la simulation de situations réelles. Dick Davies de Forterra nous a montré une très belle application utilisée pour former les services de la police des autoroutes dans les problèmes complexes de circulation. Certains secteurs d'activité, comme le tourisme ou l'immobilier seront naturellement plus sensibles à une expérimentation précoce. Berlin 3D dans Twinity et Second Life, la Cité Interdite d'IBM, ou la Dresden Gallery ouvrent la voie...
Tout comme adopter l'email n'a pas été une évidence pour les cadres qui n'avaient pas l'habitude de taper leur courrier, et qui a du attendre la génération d'après pour être massivement utilisé, tout comme le site web qui n'est devenu stratégique pour l'entreprise que dans les 5 dernières années, les univers virtuels sont au début de leur intégration dans la panoplie des outils de communication de l'entreprise, offrant une nouvelle expérience utilisateur qui semblera évidente aux enfants des consoles type gameboy, PSP, ou Wii.
- La recherche de solutions légères "browser based". Au coeur de cette pratique des univers virtuels réside une demande fondamentale : la socialisation. Les messageries instantanées vont se transformer dans les années qu viennent en adoptant la 3D. Sur Desktop comme Club Cooee ou Smeet via des un système de chambres d'hotel, elles séduisent les adolescents qui y trouvent une forme d'expression propre à leurs besoins. Habbo revendique plus de 30 millions de membres, intégrant les marques publicitaires dans leur modèle économique, essentiellement basé sur le v-commerce et le commerce entre les membres.
- Une meilleure visibilité sur l'interopérabilité. Un avatar universel, pouvant transporter son inventaire, ses objets et son porte monnaie, de monde en monde, d'univers en univers, qu'ils soient propriétaires ou open-source, voilà à terme ce qui est visé. Les projets OpenSim (qui devrait passer en béta assez rapidement) et HyperGrid, le produit SecondInventory , ou les premières applications opensource comme RealXtend pour créer son propre univers virtuel, commencent à ressembler à une réalité intelligible même si le chemin est encore long .... La recherche d'un standard (tout comme l'HTML l'a été pour le web) sera un passage obligé. A ce sujet, plusieurs initiatives sont à suivre : le Data Portability Project , la norme MPEG-V, le projet Khronos/Mozilla/Google pour la création d'un standard 3D accéléré sur le web.
DataPortability - Connect, Control, Share, Remix from Smashcut on Vimeo.
0 commentaires:
Enregistrer un commentaire