Helene Zuili - BizNetBlog

Réflexions & news sur le biz du net. Webmarketing, NTIC & Univers Virtuels, internet immersif, pratiques collaboratives, personal branding.

Qui suis-je....

Auteur-réalisatrice multimédia. Entrepreneur passionnée de l'être humain et des nouvelles technologies et médias, des interactions, des interfaces et de la convergence.. Fondatrice de MakeMyWorlds, spécialiste de l'internet immersif et des univers virtuels. Consultante, enseignante, speaker @ BizNetFormations.

Ce que je propose...

Conseil et veille technologique cross médias. Formations individuelles et collectives. Coaching et accompagnement à l'utilisation des nouvelles technologies en environnement professionnel. Integration de pratiques collaboratives en univers virtuels. Gestion de projet Second Life & Second Life Entreprise.

LA VIE CONNECTEE AU PICNIC 08 : MOI LE MEDIA !

J’ai eu la chance de participer à PICNIC 08 à Amsterdam, via le groupe de recherches Enquiring Minds réuni par Anne Helmond et Sabine Niederer. L’échange était basé sur le retour d’une sorte de rapport reprenant ce qui pour moi, avait été fort et pertinent, dans le cadre des recherches que je mène, plutôt informelles, et qui me servent à construire et élaborer dans les projets que j’initie ou auxquels je participe.

Le cadre : PICNIC est une ruche, un lieu de mouvement.
A l’image des ces milliers de vélos qui se croisent pour converger vers le lieu du meeting, l’image qui me vient est celle d’un cerveau, de ces synapses qui se prolongent, s’unissent pour mieux se diviser. A la fois informel et professionnel, PICNIC me ravit par son mélange d’étudiants chercheurs, d’actifs scientifiques, de presque et déjà gourous, artistes, inventeurs, créateurs et concepteurs de tous horizons, et de marketeurs et chefs d’entreprises avisés. Via les labs, les ateliers, les présentations et les conférences, les lieux se prêtent à échanger, partager, confronter, en toute liberté. Au fond, j’ai trouvé PICNIC assez proche dans la forme, du thème qui est traité Collaborations et créativité.

Les tendances : Le Temps de toutes les convergences
La convergence numérique prend toutes les formes. Un peu comme un mash up geant entre le hardware et le software. Nul ne sait les formes finales de cette « chose » que nous créons chacun à notre place. 2 images me viennent, une issue du film Matrix, l’autre depuis les murs digitaux de Minority Report. Avec un peu de Total Recall… Le service et le produit se confondent, mélangeant le réel et le virtuel, au bout de lecteurs (terminaux) qui deviennent les nouveaux sens de l’être humain en le dotant du don d’ubiquité. De partout on recherche un standard, des étalons qui pourrait servir de repère consensuel. L’open source a réellement modifié les données d’entrées réduisant ainsi le temps de l’innovation, mais aussi le rôle de la collaboration partagée. Etonnamment, l’industrie du jeu se retrouve à la fois moteur de l’innovation en matière de hardware et de software axé sur l’immersion et la simulation.

Social/Moi : Paradoxe : la machine rend de plus en plus social. Toute production digitale devient objet de sociabilité, qui circule et se partage en cercles, en réseaux, sous les formes les plus diverses. Tout peut être public, restreint ou privé, local ou global. Le politique et le citoyen se rapprochent, les pouvoirs se déplacent, l’éducation empreinte d’autres chemins, les interactions transversales se multiplient pour dessiner des collaborations plus directes et instantanées. Les intermédiaires disparaissent remplacés par des services 2.0 sur le modèle du producteur au consommateur. Sur le modèle du réseau social grand public ou citoyen, on voit émerger de vrais réseaux de services professionnels organisés autour de communautés. Je deviens de plus en plus exigeant, tout, tout de suite, navigant d’un réseau social à l’autre pour tisser un monde personnel d’interactions.

Mobile : Le téléphone mobile est un terminal emetteur récepteur multifonctions qui me connecte à ce « moi social virtuel» en temps réel et me permet d’interagir cross-média avec une multitude de sources. Il est le fast-food de le communication, sa forme influence profondément la forme de la communication. Il est devenu aussi lecteur optique, engin de localisation spatiale et sémantique pour la réalité augmentée.

Réel/Virtuel : Avec le focus de la conférence sur les mondes et réalités virtuelles, je finis par penser que la frontière entre réel et virtuel s’estompe progressivement. Un peu comme une fractale à l’infini, le réel contient le virtuel, et réciproquement. Tout comme Facebook est aussi virtuel que Second Life, les biens virtuels qui s’y échangent sont le prélude à une économie en pleine expansion. Les passerelles et les ponts se bâtissent de partout. Ainsi, les entreprises, elles aussi en pleine mutation, commencent à comprendre les économies et le temps qu’elles peuvent gagner à apprivoiser ces territoires d’expression en 3D temps réel, pour la formation et la collaboration de leurs équipes de plus en plus souvent délocalisée.

Verte. La dimension du développement durable est présente partout, abordée de façon créative. La conception des services prend mieux en compte à la source la perception et l’expérience utilisateur, et le rôle des acteurs et réseaux sociaux virtuels ou réels. La problématique énergétique et la massification accélèrent les expérimentations vers d’autres représentations des flux et vers l’usage de réalités augmentées ou virtuelles.

Je pense à la façon dont le monde qui se dessine nous transforme chaque jour davantage. Déjà nos perceptions de temps et de lieu se sont modifiées. Interconnectés nous devenons le média. Nous recevrons de plus en plus d'informations qu'il faudra savoir trier et organiser pour les trouver. Nous devons inventer notre façon de collaborer et diriger notre vie (excellente intervention de Itai Talgam). Il n'y a pas une "real life" et une seconde life". Il y a la vie "connectée". Avec tellement de questions sur la sécurité, les libertés. J'aurais aimé discuter de l'humain, des émotions, des brèches que nous ouvrons pour le meilleur et le pire. Mais, mon Thalis était bien programmé pour 18h26, avec wifi à bord..., j'allais pouvoir continuer à en discuter sur ce blog...

L'homme et sa sécurité doivent constituer la première préoccupation de toute aventure technologique. Albert Einstein

Quelques liens que je trouve intéressant :
Sur l'expérience avec Aaron Koblin et son site
Des notes précises par un intervenant de openmuseum, (collaboration pour les lieux d'héritage culturel)n
Internet Actu sur l'intervetion de Ethan Zuckerman sur l'attention que nous portons à l'Afrique
Me the Media
et cette vidéo qui présente une étude en cours à laquelle vous pouvez participer , sur le "bonheur virtuel".



English readers

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Un clavier pour les fans de Second Life


Juste un clin d'oeil de résidente à résidents... Mais tout à fait imaginable ... et drôle. A sponsoriser d'urgence !

Voir de plus près.


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Comment l'assureur CIGNA utilise Second Life pour la prévention ...

Sur un objectif de sensibilisation à la nutrition et à la santé, le département Santé des assurances Cigna a ouvert au début de l'année un programme ludo-éducatif pour ses assurés, dans Second Life.

Les assurés qui souhaitent y participer peuvent ainsi en savoir plus et mieux sur "leurs meilleurs ennemis" via des animations 3D immersives, des jeux de rôles, des séminaires et même des consultations virtuelles.

IBM aussi a ouvert sa Virtual Healthcare Island où les utilisateurs peuvent créer leur propre fichier médical, bénéficier d'une information plus riche que sur d'autres supports ludo-éducatif orienté Santé comme la Wii de Nintendo ou d'autres jeux sur DVD.

Ces différentes expériences semblent prometteuses et ouvrent la voix à d'autres façons d'aborder la prévention ou le suivi médical. On peut aussi imaginer des interactions virtuelles visant à accompagner des patients, interconnectés à des objets intelligents du réel capables de recueillir et traiter de l'information. Et peut être aussi, plus de convivialité et de partage entre les visiteurs.

Cette stratégie peut aussi s'appliquer pour les acteurs éditoriaux de la santé. Un site comme Doctissimmo
avec plus de 6 millions de visiteurs uniques mensuel, peut facilement imaginer des déclinaisons de ses contenus et fonctionnalités communautaires, dans un environnement 3D temps réel. Avis aux amateurs !


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Quand bloguer rend heureux ! L'Etude Technorati 2008

Intéressante étude de Technorati sur l'état de la Blogosphere. Elle confirme le phénomène blog à l'échelle du monde qui est devenu une part du nouvel eco-système de l'internet.

Elle met aussi en perspective une démographie du blogging. Un groupe hétérogène où les bloggeurs de tous horizons postent leurs billets dans des buts très différents et couvrent une moyenne de 5 sujets par blog, avec près d'un million de billets par jour.

Mais c'est aussi un groupe sophistiqué, très Web 2.0, et notamment sur l'utilisation des techniques de création de traffic sur le blog, et de mesures pour quantifier le succès.

Le retour sur investissement résulte aussi d'un formidable impact et une forte influence positive sur la vie des blogueurs sur les plans professionnels ou personnels.


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Ces objets sociaux qui nous gouvernent

Qu'est ce que partagent les personnes d'un même groupe sur internet. Une passion, un même centre d'intérêt, un langage, un style. De l'émotion. Mais aussi des objets sociaux selon Jyri Engeström, c'est à dire des objets susceptibles de fabriquer de la sociabilité. Films, pistes audio, dessins, animations, photos, textes sous toutes ces formes, espaces et objets virtuels, toutes ces données deviennent objets sociaux quand ils font que vous et moi nous retrouvons dans un réseau social. Les internautes en réseau se connectent à travers ces objets partagés, et les bons sites sont ceux qui permettent à l'utilisateur de produire ces objets qui ajoutent de la valeur ajoutée.

Du coté des terminaux, le téléphone mobile accélère sa mutation en objet de l'internet, à la fois émetteur de données - sms, photos, vidéos, surf, email-, objet directionnel avec le gps, lecteur de données -barcode, Qcodes, Rfids- et terminal de paiement.
Le design et l'ergonomie les rendent désirables, autres objets de sociabilité, en soi. Avez vous remarqué combien de discussions portent sur les objets eux-même ?

Jyri prédit que dans les deux prochaines années, nous verrons de plus en plus d'objets sociaux physiques centrés sur la sociabilité, développant notre vision périphérique comme dans un jeu vidéo. La question suivante sera de savoir comment l'utiliser, pour recevoir la bonne information quand nous en avons vraiment besoin.


Tous les créateurs et porteurs de projets devraient intégrer ces 3 questions :
- Quel est le degré de sociabilité de l'objet ?
- Quel est le verbe que je veux associer à cet objet ?
- Où sont mes points de connectivité au réseau ?

Je serai la première à le faire !


Le Site de Jyri Engelstrom
Le toujours super site de Fred Cavazza
LES AFFAIRES WEB: reseau social reseaux sociaux



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Secrets, mensonges et vidéo au PICNIC d'Amsterdam


Quelques réflexions après la conférence de Genevieve Bell (anthropologiste chez Intel) à la session de conférences du PICNIC.

Monsieur Tout le Monde ment au moins 6 fois par jour, mais lors de circonstances exceptionnelles, il peut mentir jusqu'à 200 fois. Les hommes et les femmes ne mentent pas sur les mêmes sujets. Les hommes mentent plus. (!) Le mensonge est partout, et dans tout. Dans les conventions sociales, les films, les pubs, dans les relations personnelles. La vérité est compliquée et procède de constructions très différentes pour chacune des religions et ainsi pour chaque être vivant. Chacun s'organise et s'arrange en fonction de ce qu'il oppose au mensonge. La vérité ? La réalité ? Ou encore le secret ?

Avons nous embarqué sur Internet avec nous, nos secrets et nos mensonges ? Il semble que oui. Sur internet, nous mentons sur à peu près tout, ce que nous sommes, où nous sommes et avec qui. Nous pouvons mentir sur notre taille, poids, notre âge et nos "handicaps". Personne ne sait vraiment qui se trouve derrière l'ecran. Les Mondes Virtuels en sont la partie peut être la plus emergée et observable. Combien de super Bimbos ou de Monsieur Muscles cachent de quinquagénaires passionnés ? Et quels étranges secrets détiennent les animaux et les dragons ?

Les entreprises savent aussi mentir et faire mentir. Je ne parle pas ici de la promesse produit ou services, mais de la communication. Au travers de l'infiltrations de forums, de blogs, des milliers de petits soldats sont capables de lancer un buzz sur un fait, une idée, fut-il même un simple mensonge...

Mais si nous pensons que le mensonge est "mal", alors pourquoi mentons-nous ? Genevieve Bell explique que pour sortir de cette contradiction, nous devons sortir de notre opposition entre la vérité et le mensonge. que nous devons comprendre le mensonge comme une part de la réalité, et non pas comme l'opposé de la vérité.

Nous avons embarqué online nos secrets et nos mensonges avec la conscience que la vérité y est très "flottante" et que nous menons notre barque, partagé entre nos codes et nos pratiques culturelles. Ne pas mentir est un idéal mais à l'opposé, les pratiques montrent que nous mentons tout le temps.

Par exemple pour protéger notre identité. Combien d'emails avons-nous, combien d'identifiants, combien de mots de passe. Le seul problème c'est que technologie elle ne ment pas. Une relation me racontait dernièrement qu'il avait pu vérifier en traçant l'IP de son interlocutrice, qu'une de ses ex se cachait derrrière une nouvelle identité. Nous mentons donc pour nous protéger, mais souvent aussi pour inventer les histoire que nous voulons nous raconter et offrir aux autres.

Je termine avec ce petit clip des Idiots of Ants qui fera réfléchir aux vertus des secrets, et illustre le thème de mon prochain billet sur les réseaux et objets sociaux.



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Pour des univers virtuels 2.0

Le Symposium sur les Mondes Virtuels organisé à Amsterdam par la Eduverse Foundation pose de nombreuses questions, comme la définition d'un navigateur standard, ou le choix d'une technologie de développement de la plateforme, mais aussi des questions sur la part du jeu dans cette autre réalité, la part de l'éducation, et des interactions possibles avec le réel avec ces objets de l'internet.

La conférence est à l'image de ce thème. Les intervenants de qualité, dont Philippe Rosedale (le créateur de Second Life), se succèdent sur scène, où par l'intermédiaire de 2 écrans, via Skype et Second life. Ils sont dans le monde entier, académiques, professeurs et chercheurs, créateurs, professionnels. Ils inventent, ils proposent, ils développent ou vendent.

Toutes les expériences ou les projets en développement tournent autour de l'utilisateur. Pris individuellement, il lui faut pouvoir entrer et se déplacer dans le monde virtuel via une interface simple. Il faut qu'une entreprise ou une école puissent y rassembler plus de 50 personnes à la fois. Il faut que les interactions avec le monde réel soit lisses, transparentes, avec le son, la vidéo, l'ensemble des médias et des bases de données. Une interopérabilité entre les sytèmes et une interconnexion entre les mondes. Et dans le futur, une multitude de mondes virtuels comme autant de "sites web"...

Les mondes Virtuels ne sont pas une mode ou un leurre. Mais, dans leur forme actuelle, juste une plateforme de transition, comme le furent la cartouche vidéo, le CDI... pour créer le web de demain, en 3D, temps réel. Depuis la Virtual World Expo de Los Angeles , j'ai appelé mon avatar dans le monde virtuel avec mon téléphone mobile depuis mon bureau ! A quand le développement de l'avatar universel !

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Go Green Go Virtual...

Le développement durable change l'entreprise. Une étude du cabinet Forrester (nov 2007) tendait à démontrer combien les espaces virtuels joueront un rôle majeur dans le monde des affaires dans les 5 prochaines années, révolutionnant comme Internet à son arrivée dans l'entreprise, la façon de collaborer, permettant de nombreuses économies de locaux, de transports et facilitant les transactions commerciales. (article LeMondeInformatique)

C'est sur ce créneau que la société ProtonMedia s'est spécialisée en lançant son propre monde ProtoSphere où les entreprises et leurs salariés peuvent se rencontrer lors de meetings, partager des applications et des documents, et communiquer utlisant la voix, la vidéo ou encore la messagerie instantanée. Lors de la Virtual Worlds Expo, ProtonMedia spécialiste d'applications de e-learning et des échanges collaboratifs en entreprise, a lancé sa fondation Go Green Go Virtual.

Son but est de promouvoir la conservation des énergies à travers l'utilisation des technologies offertes par les mondes virtuels comme la promotion des évènements, rencontres, et formations dans ces mondes, et plus généralement toute forme de collaboration virtuelle qui réduise les couts énergétiques.



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Les évolutions des mondes virtuels

Ma participation au Virtual World Expo de Los Angeles et à la Convention Second Life de Tampa me ramènent ici les bras chargés d'informations à trier, à organiser et à transmettre !

Plusieurs tendances dont j'espère pouvoir vous faire part au cours de mes prochains posts, et notamment :
  • - le développement des mondes virtuels pour enfants et adolescents
  • - la convergence avec les techniques de réalité augmentée et de réalité virtuelle, à travers la portabilité notamment,
  • - les expériences d'interopérabilités entre plateformes et le travail sur l'avatar universel
  • - le développement de technologies qui offrent la possiblité de créer des mondes virtuels spécifiques sans investissements lourds....
  • - les appropriations massives des environnements virtuels dans le secteur éducatif, de la formation initiale et continue.
Voici quelques graphiques de la société de recherche KZero dont, je l'espère, vous saurez tirer parti...


La communication que j'ai donnée à Tampa est en anglais, mais je pense pouvoir la traduire d'ici la fin du mois pour la mettre en ligne sur ce blog.






September 7th, 10:30 AM
Web Marketing, Trademark Registration and Successful Sim Ownership: 7 rules for a better use of Second Life in web marketing strategies

Hélène Zuili / Clara Young
Through 2 marketing experiments (Swiss Stem Cell Bank and Front Range Solutions for the CEBIT), we’ll analyze the “do’s and dont’s” for any company planning to use SL in its marketing strategy.
- Make SL a part of your web marketing strategy
- Don’t look to simply transpose your real life marketing insight into SL, it won’t work!
- Make your brand SL-conversational
- Associate with the community and be a part of it
- Train your RL clients
- Be time-consistent
- Use SL marketing tools and plan the link between RL and SL

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