Helene Zuili - BizNetBlog

Réflexions & news sur le biz du net. Webmarketing, NTIC & Univers Virtuels, internet immersif, pratiques collaboratives, personal branding.

Qui suis-je....

Auteur-réalisatrice multimédia. Entrepreneur passionnée de l'être humain et des nouvelles technologies et médias, des interactions, des interfaces et de la convergence.. Fondatrice de MakeMyWorlds, spécialiste de l'internet immersif et des univers virtuels. Consultante, enseignante, speaker @ BizNetFormations.

Ce que je propose...

Conseil et veille technologique cross médias. Formations individuelles et collectives. Coaching et accompagnement à l'utilisation des nouvelles technologies en environnement professionnel. Integration de pratiques collaboratives en univers virtuels. Gestion de projet Second Life & Second Life Entreprise.

Petit dictionnaire des infos recues..

Terminer  ou commencer l'année avec un 100ème billet n'est surement pas anodin. Certains mystiques pourraient y voir là le début ou la fin d'un cycle. Et ils auraient peut-être raison. Et si la psychanalyse se penchait sur le sujet, elle pourrait dire que dans 2009, on pouvait entendre "neuf" et qu'au bout de l'année, le changement se devait d'être définitivement amorcé. Et, les psys auraient surement un peu raison aussi...

Peu importe, en vérité. Je commence 2010 avec mon 100ème billet, et je voudrais en profiter pour changer la forme, et surtout le fond de ce blog. C'est à dire, définir un autre contrat qui résulte de ce que j'ai pu apprendre, et en particulier cette année, en investissant plus intensément d'autres formes d'écritures, de dialogues et d'exploration.

Voici donc la première partie de ces notes  de ces notes prises ici et là au gré de ces pérégrinations réelles ou digitales 2009. Services, personnages, concepts, échanges qui auraient laissé une trace et ouvert des portes.


A comme Avatar que je définis comme un incarnation de nous même, partielle, totale, consciente ou inconscience, ludique ou professionnelle... peu importe, ces avatars sont nos nouveaux véhicules qui nous permettent d'atteindre d'autres territoires d'expression et d'interaction. (Sur les avatars professionnels)

B comme Buzz. Explosion du buzz marketing 2.0. : plateformes et réseaux sociaux, blogging et commentaires, outils, wikis, vidéo, tout converge vers plus de rumeurs avec plus ou moins de maitrise...

C comme Convergences. 2010 verra converger applications et hardware issues de domaines très difféents. Commentaires. Et vous, vous commentez ? 90 % de mes stagiaires et de mon public ne le fait jamais. La question est donc : mais qui commente  ? Qui est donc ce peuple de l'internet toujours pris en référence par les médias tradtionnels. Quand je commente, je dope ma e-réputation. Mais comment ne pas se faire piéger dans des débats stériles et sans fin. Temps perdu. Il faut cerner et cibler la forme et le lieu des commentaires. Enfin Collaboration. Pour certains co-working, pour d'autres co-création, peut importe, ce mot aux accents douloureux pour certains d'entre nous, est aujourd'hui le maitre mot : collaborons donc !! (30 outils collaboratifs)

D comme découvertes, chaque jour davantage, et qui sans cesse alimente les informations. Plus fun,  Deezer, service illimité d'écoute de musique en ligne. Permet d'accéder à 4.5 millions de titres audios pour créer et partager ses playlists. 25 radios thématiques. 11 millions de membres !

E comme ego-surfing (aussi appelé self-googling) est le terme employé pour qualifier la pratique consistant à surfer sur le Web à la recherche d'informations sur soi-même. Indicateur important dans le cadre du développement de la marque personnelle (personal branding).

F comme Facebook. Il y aurait entre 300 et 300 millions de membres. Combien de membres actifs ? Ne jamais dire Facebook, je ne boirai pas de ton eau.... Même ma mère s'y est fait des copines.
Facebook Connect de plus en plus implémentée sur les sites web et autres réseaux. On approche les 100 millions sur les mobiles...

G comme Google. Une annonce par jour, les outils gratuits se multiplient. Widgets, API, rendent la vie plus facile, l'interaction des programmes laisse réveur.  Mais Google attaque le hardware avec son premier téléphone Nexus One commercialisé directement par Google en ligne.

A suivre....


Bookmark and Share
Reblog this post [with Zemanta]

Lire la suite...!

E-reputation des entreprises : vers une politique medias sociaux

Il faisait froid ce jour-là... La neige tombait à gros flocons, et je terminais une présentation sur les nouveaux médias où mon principal interlocuteur ne cessait de ponctuer chacune de mes interventions par "hmmm une mode..." ou encore "pffff, ce n'est pas pour nous ce genre de choses...". Bon gré, malgré, j'arrivais péniblement à la fin de notre rendez-vous, saluait, et sortit de la célébre institution en me jurant de me tenir à distance de tout ce qui ressemble à un organisme lié directement ou indirectement à une administration.

C'était mon dernier rendez-vous de l'année et il me laissait l'amère sensation que le chemin était plus long qu'il m'arrivait de le penser. Intellectualiser la puissance d'internet et en percevoir les effets à grande échelle, n'est pas tout à fait le même chose. ...

J'achetais Le Monde à un vendeur de rue transi, et me jetais dans le métro, où mes yeux s'arrêtèrent sur un article qui titrait : "Les entreprises soignent leur e-réputation" et dont je vous livre ci-dessous les 2 paragraphes qui me semblent les plus pertinents.

"On est préparés à parer à tout accident avec les médias traditionnels, dit un directeur de la communication, qui souhaite rester anonyme. Mais, aujourd'hui, en cas de sinistre industriel, on réalise qu'avec Facebook ou Twitter, on ne saura pas faire. On risque d'être débordés."

Depuis le 19 décembre, des milliers de messages ont été postés sur les réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter pour critiquer l'entreprise Eurostar. Parfois en direct depuis un train en rade. Ou depuis les quais des gares, où amis et familles attendant un proche se sont relayés sur la Toile. Sur la page Facebook d'Eurostar, on pouvait ainsi lire, au milieu de quelques demandes d'informations sur l'état du trafic : "Pouvez-vous me faire parvenir le nom et l'adresse de votre cabinet d'avocats ?" ; "Je ferai de mon mieux pour qu'Eurostar souffre tellement de cette situation qu'elle soit conduite à la faillite."

La ligne de métro était longue, et mon coeur était au rire ;) J'en profitais donc pour "buzzer" et "twitter" à quelques centaine de personnes l'url de l'article, ainsi qu'à Monsieur P.... A bon entendeur......

Bookmark and Share

Lire la suite...!

Generation Avatar, les marques s'en donnent à coeur joie !

Tout comme E.T. en son temps, a humanisé les martiens et  remisé le vieux cauchemar d'une  impossible paix au placard des fantasmes de l'humanité, Avatar de James Cameron s'impose en quelques jours comme le premier film qui aura rendu "palpablement" humain les nouvelles technologies.

E.T. voulait "rentrer maison", Jake Sully n'a rien qui le retient, au contraire. Il quitte le monde terrible des hommes pour la beauté étrange de Pandora, l'amour de la princesse Neytiri, la liberté et l'amour que ce monde lui offre.

Au public geek très masculin des premières séances, est venu s'ajouter depuis ce week end la longue cohorte des familles, des amoureux, des gens qui veulent voir de leurs yeux -et toucher- malgré les critiques habituelles de ceux qui aiment à s'étendre en commentaires sur la débauche d'effets, le scénario vide ou la 3D gadget... Tant pis pour eux...

Bien sur, Avatar a sa page Facebook et son compte Twitter. Mais comment les marques pouvaient-elles exploiter le succès du film sans utiliser les derniers gadgets technologiques et jouer la communauté au maximum pour associer leur nom à l'aura prometteuse et magique de Pandora ?

Deux univers virtuels ont ainsi été développés par Multiverse pour CocaCola et Mc Donald's.


Le premier est une application, type jeu d'arcade en flash, reliée à Facebook, le Facebook AVTR Advanced Team, qui vous permet, après avoir enrôlé un ami, d'explorer une région en tirant sur les monstres qui vous attaquent.

Le second, appelé Pandora ROVR, est plutôt tourné sur l'exploration. Vous vous promenez dans Pandora avec une sorte de viseur infrarouge et pouvez prendre des photos de spécimens que vous récupérer en haute qualité.






Il sera intéressant de voir si ces deux jeux, de mon point de vue, assez peu immersifs, mais plutôt bien faits, vont attirer les spectateurs du films... et d'observer comment fonctionne le buzz du jeu développé par Ubisoft.


Pour ceux qui ont du mal à se remettre du film, et qui cherchent des gadgets plus immédiats, deux expériences à tenter : la réalité augmentée Coca Cola développée par Totale Immersion et plus rigolo l'avatarisation Mc Donalds à buzzer immédiatement !







Bookmark and Share


Reblog this post [with Zemanta]

Lire la suite...!

5 raisons de creer votre avatar professionnel sur Second Life en 2010

Je ne sais pas encore si le superbe film Avatar de James Cameron fera le carton de la decennie, mais je sais déjà que je devrais moins me retrouver en situation d’expliquer ce qu’est un avatar à des personnes n’ayant jamais touché un jeu vidéo ou ouvert un livre de sciences-fiction., et qui éventuellement ne voient dans cette occurence que la notion de mésaventure ou de problème.



Personnellement, j’aime l’idée que notre avatar incarne notre personnalité dans un monde de pixels, et que chacun puisse choisir la façon dont il souhaite se représenter, en fonction de ses affinités et de son état d’esprit. Il me semble plus important d'être capable de capter quelles sont les réelles interactions possibles avec la personne qui se présente à vous,  plutôt que de se fier seulement à ce qu'elle porte. Je ne fais pas plus confiance à un homme en costume ou une femme en tailleur qu'à un ange qui me vendrait un service quelconque, et je déteste les avions ou les trains du matin qui me donnent toujours l’impression de me trouver dans le film Matrix.

Mais, dans le cadre de l'utilisation professionnelle d’un avatar, il paraît un peu « délicat » de donner une conférence ou une formation en maillot de bain, en monstre gothique ou en loup blanc des steppes… en dehors d’une séance de créativité, ou d’une soirée informelle entre collègues. Le "look" et le comportement font partie du message non-verbal et à ce titre, sont constituants dans l'impression générale de confiance et de crédibilité qui se dégage de la personne, tout comme de l'avatar.

Il y a quelques semaines, la société Gartner publiait un rapport soulevant la nécessité pour les entreprises de contrôler les avatars qui représentent l'entreprise, en immersion professionnelle dans les environnements virtuels. Gartner prévoit que d’ici la fin 2013, 70% des entreprises auront des directives de comportement et de codes vestimentaires établis pour tous les employés qui ont des avatars liés à une entreprise, et propose 6 orientations tactiques à adopter pour tirer le meilleur parti des avatars dans un souci d’image et de réputation de l’entreprise.
1. Aidez les utilisateurs à apprendre à contrôler leurs avatars
2. Reconnaître que les utilisateurs ont une affinité personnelle avec leur avatar.
3. Éduquer les utilisateurs sur les risques et les responsabilités de gestion de la réputation.
4. Étendre le code de conduite afin d'inclure les avatars en 3-D des environnements virtuels
5. Explorez les différents usages des avatars professionnels en contexte
6. Encourager l'utilisation de tests pilotes dans l'entreprise

De la même façon qu’on trouve assez normal de cloisonner des conversations personnelles de conversations professionnelles, il peut s’avérer utile de disposer d’un avatar qui identifie notre posture professionnelle et d’un second avatar personnel dit « alt » distinct du premier qui nous permette d’évoluer plus librement. En fonction du milieu où l’on travaille, on cherchera à rendre crédible son avatar professionnel, via son nom, son profil, son comportement ou son vêtement.


Je terminerai ce billet par ce qui me parait être 5 bonnes raisons de créer votre avatar professionnel sur Second Life en 2010

  1. Commencer à vous familiariser dès maintenant avec l'internet immersif et les déplacements dans l'espace 3D. 
  2. Avoir encore le choix d'utliser votre propre nom ou le pseudonyme que vous souhaitez.
  3. Assister au moins à une réunion, conférence, ou formation en environnement immersif pour en mesurer les effets et savoir comment cela fonctionne.
  4. Offrir une plateforme collaborative supplémentaire à vos interlocuteurs professionnels.
  5. Gagner du temps que vous pourrez utiliser avec votre famille ou vos amis.
    Bookmark and Share


    Reblog this post [with Zemanta]

    Lire la suite...!

    Au moins 3 choses que Le Monde ne comprend pas sur Second Life

    Le MondeImage via Wikipedia
    Un article récent du journal Le Monde "Sur Internet, la gloire peut vite tourner à la déchéance" signé Cécile Ducourtieux et Laurence Girard mentionne une hypothétique déchéance de Second Life, la comparant à AOL, Netscape ou Alta Vista, et la considérant "ringardisé par les réseaux du type Facebook ou Twitter, collant mieux aux attentes des internautes, qui plébiscitent notamment la possibilité d'y partager photos et vidéos".

    Il est choquant de constater qu'un sujet libellé "Enquête" puisse ainsi parler d'une “société” (Linden Lab, l’éditeur de Second Life compte 300 employés dans le monde), qui non seulement est profitable, mais qui en plus, continue à se développer tout en travaillant à améliorer son modèle pour le rendre à la fois plus centré utilisateur, et ainsi l'ouvrir à une audience plus large, moins "gamers, et plus stable et fiable technologiquement parlant.

    Une société profitable


    Second Life, profitable tout comme Habbo Hotel, Entropia ou Club Penguin, et contrairement à Facebook ou Twitter, portées aux nues mais qui cherchent encore comment gagner de l'argent. Profitable parce que le modèle de Second Life repose à la fois sur ses abonnés et sur les micro paiements liés aux transactions entre résidents de biens ou services virtuels, et qui fait de Second Life la plus grande économie virtuelle du monde.

    Plus d’un milliard de dollars dépensé entre Résidents depuis sa création.

    Avec près de 50 millions de dollars échangés entre utilisateurs chaque mois, l’économie de Second Life représente un marché de près d’un demi milliard de dollars par an, et progresse de 94% entre le 2ème trimestre 2008 et le deuxième trimestre de 2009.

    En période de crise, nombre de sociétés aimeraient annoncer ce genre de chiffres, et plus spécifiquement la presse, en France, constamment aidée par l'Etat, c'est à dire le citoyen, - 284,5 millions en 2009. La presse, toujours à la recherche de la dernière rumeur ou mouvement d'opinion, qui pourrait lui permettre de plaire plus et mieux, aux annonceurs, puis aux lecteurs susceptible de payer son euro quotidien...

    Une société qui continue de susciter l'intérêt des médias

    Second Life existait depuis déjà 3 ans quand les médias ont commencé à s'intéresser à elle, suite à la publication d'un article de Newsweek relatant notamment la réussite d'Anshe Chung, première millionnaire en dollars de ces univers virtuels. Je me souviens d'ailleurs d'un numéro spécial que Le Monde avait consacré à Second Life en décembre 2006, très documenté et qui avait suscité le début d'un mouvement d'intérêt dans notre pays.

    Mais regardons de plus près...


    On peut voir la trace de ce numéro du Monde sur ce graphique qui illustre le volume de recherches lié à la couverture médias de l'occurrence Second Life en France. Assez similaire d'ailleurs au second graphique sur le volume mondial.


    On peut constater qu'une fois passée la vague "hype" médiatique de 2007, la couverture est certes plus faible, mais étoffée et constante. Il est d'ailleurs intéressant de comparer, comme le fait Wagner James, la couverture média du casual game de Facebook Yoville qui revendique 20 millions d'utilisateurs actifs et celle de Second Life qui en revendique autour d'un million sur 20 millions de comptes ouverts.


    On comprendra ici que Second Life continue à susciter l'intérêt des médias et que ce n'est pas parce que les médias français ont décidé de le "ringardiser" au profit de médias sociaux plus "bruyants" - et donc plus vendeurs - qu'il faut entériner sa disparition ! Bien au contraire.


    Une comparaison peu pertinente avec Facebook ou Twitter

    Comparer Second Life avec Facebook ou Twitter relève d'une totale incompréhension de ce que préfigurent les univers virtuels. C'est dommageable, mais on comprendra que le foisonnement des nouvelles technologies laisse peu de temps à ces journalistes pour se former au jour le jour, et développer une vraie analyse de la façon dont chacun de ces médias interagit dans la nouvelle société du Moi le Média.

    Second Life n'a rien d'un réseau social, il est une nouvelle forme du web. Un web 3D, immersif. Ce que décrit Dr Yesha comme un standard 3D3C : 3D pour les 3 dimensions de ce monde interactif et 3C pour “Communauté” dans laquelle les individus se connectent les uns aux autres, pour “Création” qui permet à chacun de s'exprimer comme il le souhaite et comme “Commerce” qui corrèle des liens économiques et notamment monétaires à certaines interactions dans ce monde.

    Juste quelques chiffres pour se représenter l’effervescence de ce monde :
    • - Plus d’un milliard d’heures ont été passées, au total, par l’ensemble des utilisateurs à travers le monde, soit 115 000 ans
    • - 100 minutes – c’est la moyenne du temps que passent les Résidents dans Second Life à chaque visite.
    • - Les Résidents créent plus de 250 000 nouveaux biens virtuels chaque jour
    • - Plus de 18 milliards de minutes de chat vocal ont été utilisées sur Second Life depuis que le chat vocal a été introduit en 2007
    • - Près de 1 250 messages instantanés sont envoyés toutes les secondes dans Second Life et plus de 600 millions de mots sont tapés chaque jour. Ils sont émis par près de 60% des Résidents actifs de Second Life basés en dehors des US – ils viennent de plus de 200 pays.
    • - Deux milliards de mètres carrés, c’est la surface totale approximative atteinte par le monde virtuel Second Life – soit l’équivalent de l’état du Rhode Island aux USA
    Dans Second Life, je ne raconte pas ce que je suis en train de faire, je fais, je crée, je communique, je vends et j'achète des biens et services virtuels, je participe à des concerts live ou à des conférences, j'apprend une langue étrangère ou je suis le dernier cours donné par un professeur émérite de Stanford, je partage des objets sociaux... films et photos accessoirement, ... comme dans Facebook, qui à mon sens, n'est pas plébiscité pour ces 2 fonctionnalités, mais pour ce qu'il permet de (re)créer du lien et d'exister avec une facilité déconcertante...

    Quant à Twitter, qui risque de rejoindre le giron de Google dans les prochaines semaines, il est le symptôme le plus émergé de notre déplacement dans la société du Temps Réel, et une fonctionnalité sociale qui sera bientôt intégrée dans l'ensemble des plateformes. Je peux d'ailleurs twitter comme je le veux depuis Second Life, comme je le fais depuis mon TGV via mon iPhone. Comme le dit si bien , Twitter makes the noise, Second Life makes the money.


    Sur Internet, des sociétés naissent et meurent….comme dans la vie offline…

    Oui, les nouvelles technologies de l’information et de la communication produisent profusion d’idées, de mashup, d’annonces, d’entités de création qui démarrent dans des garages ou dans les sous-sols des universités, et terminent parfois sur le tableau lumineux de Wall Street. Mais personne n’a oublié la bulle de 2001.

    En 8 ans, le changement s’est fait en profondeur, l’internaute, le mobilnaute, le mailnaute sont devenus les médias et les lignes se sont déplacées, faisant peu à peu sauter les intermédiaires. La convergence et la globalisation change la donne et accélère le mouvement. C’est l’adoption par l’utilisateur qui fait le succès d’une application, et l’effet longue traîne qui permet aux éditeurs d’ajuster au mieux leur produit. Microsoft n’a pas peur de Google, mais s’en inspire directement pour la production et le lancement de Windows 7.

    Tout comme au temps de la révolution industrielle, les sociétés, sur internet ou non, disparaîtront si elles n’intègrent pas ces changements. La presse et les médias traditionnels, auront du mal à conserver leur position, si elles se contentent d’imiter les blogs ou de ne pas apporter une vraie valeur ajoutée en terme d’investigation et d’analyse.

    Les Univers Virtuels préfigurent l’un des futurs les plus probables de l’internet…

    La société d'études Kzero reporte une augmentation des abonnés des univers virtuels de 39% pour le second trimestre 2009, ce qui porterait leurs usagers à 579 millions dont plus des deux tiers a moins de 20 ans. Cette génération cherchera de toute évidence des supports de socialisation et des pratiques collaboratives plus immersives, où leur incarnation via un avatar ne prêtera plus aux sourires narquois.

    La sortie du film de James Cameron, Avatar, cette semaine, a bien des chances de produire une « génération Avatar » tout comme la plupart de ces films cultes ont profondément influencé notre vision du monde. La 3D finira par se généraliser, et tout comme l’introduction de la perspective à la Renaissance italienne, elle changera elle aussi notre appréhension et notre exigence de la représentation des contenus et des interactions à l’homme.

    Mais Second Life sera-t-elle la société qui aura initié le mouvement tout comme Netscape l’a fait au début de l’internet, ou saura-t-elle faire passer ses utilisateurs précoces à une adoption de masse. Les lancements de nearLondon ou de BlueMars – toujours en test-, le mouvement OpenSim, ainsi que d’autres développements prometteurs proposent de nouveaux modèles économiques qui peuvent séduire d’autres publics. L’une des clefs est peut-être dans la mise au point de cet « avatar universel » qui nous permettra d’aller d’un monde à l’autre sans nous préoccuper de la technologie mais en visant simplement les contenus et l’usage que chacun souhaite en faire.

    Linden Lab, l’éditeur de Second Life, sait tout cela et a notablement accéléré le mouvement depuis 2008 : éjection des casinos, séparation des « jeux adultes », limitation de la spéculation sur les terres, nouvelles règles pour les marchands, enrichissement des comptes premium, redéfinition de la première heure de prise en main avec un nouveau navigateur attendu, création d’un programme centré entreprises, restructuration des sites webs,… et plus récemment, changement d’agence de relation presse et médias….

    Sa réussite dans le monde éducatif, avec l’implantation des plus grandes universités du monde (et plus récemment la faculté de Lyon 2), est un atout notable dans la propagation de sa technologie auprès d’une cible jeune et grand public.

    Il lui reste à regagner la partie avec les entreprises. Car, ces univers virtuels, que nous devrions rapidement appeler autrement, car ils n’ont de virtuel que leur nom, - et ne sont pas plus ou moins virtuel que Facebook - sont aussi dans l’œil de la plupart des prospectivistes. Ils représentent l’un des apports les plus intéressants, au débat de notre siècle sur la question de l’environnement. Ils modifient les pratiques collaboratives, en leur donnant plus de « corps », et permettent aux entreprises de s’inscrire dans une logique « verte » tout en réalisant une réelle économie qu’elles peuvent réinvestir dans le bien être des collaborateurs… (voir article sur la formation professionnelle et sur les modes collaboratifs en entreprise).



    Le lancement de Second Life Entreprise en 2010, sera l’une des clefs de son développement sur un public institutionnel qui constitue pour beaucoup l’amorce de la courbe « post-chasm », dont la loi de Moore nous promet qu’elle conduit à une adoption de masse.

    C’est peut-être de là que viendra le changement de ton des médias sur le sujet Second Life. Pour ma part, et puisque l’époque est aux vœux et aux prédictions, je prédis que Linden Lab sera dans la course et lui souhaite une grande année 2010

    Bookmark and Share


    Reblog this post [with Zemanta]

    Lire la suite...!

    7 raisons de se consoler de ne pas aller à LeWeb

    Loic Le MeurImage via Wikipedia
    C'est toujours la même histoire. Chaque fois qu'approche Le Web, je me demande pourquoi je n'ai pas pris le temps de réserver ma place au moment des very very early birds ! Acte manqué ou trop petit budget com ? Je ne sais pas vraiment, j'adore me rendre aux différents festivals et expos, mais loin de chez moi... et du coup quand arrive cette grande messe, passionnante il faut l'avouer, je suis en train de clore mon année et faire un chèque de 2000 euros demain ne me dit pas grand chose !

    Il faut donc se résoudre à faire l'impasse définitive (au moins encore cette année), même si le thème me plaisait bien, et à sortir un kleenex, chaque fois qu'un média en vantera les bienfaits. Tans pis, je devrais donc trouver des raisons de ne pas y aller.

    J'ai trop de boulot
    C'est un fait, je suis débordée. Il y a le quotidien, les dossiers en cours, mais aussi les R&D, le lancement de la sim MakeMyWorlds Business Center, et tutti quanti..


    Mon projet n'est pas prêt
    Le Web, c'est aussi pour trouver des investisseurs, faire plus de networking pour plus de connexions et plus de buzz. Mais encore faut-il avoir préparé un minimum pour être précis et pertinent ! Il parait qu'il y a un temps pour chaque chose....

    J'évite les foyers de grippe A en ce moment
    Rien de plus sympathique pour le virus voyageur que 2000 personnes venant de 49 pays rassemblées dans les salles du 104, et come je n'ai pas encore été vaccinée, et que mon système immunitaire est passablement défaillant ces temps-ci, je fuis les concentrations de population.

    De toutes façons, je vois mes amis après les conférences.
    Si je suis vraiment toutes les conférences, je ne vois pas mes amis; et au delà du networking, c'est bien passer du temps réel avec mes amis qui me plait.. et pour ça, je peux les rencontrer avant et après LeWeb.


    Je n'aime pas l'idée que Loic le Meur veuille punir les retardataires.
    Excuse moi Loic, j'ai du respect pour ce que tu fais (et je comprend bien les dures lois de la trésorerie d'une entreprise) mais il faut accepter que les préférences cérébrales des uns et des autres soient différentes. Faire payer 2000 euros la place aux derniers arrivants est une punition d'un genre très particulier !!

    J'ai promis d'aller à Copenhague - (sur Second Life !) et d'assister aux Etoiles de la Créativité et de l'Innovation

    Il se tient sur Second Life une conférence parallèle organisé par Peter Lundquist (Paolo Rousselot dans SL) qui diffuse en live streaming des conférences depuis Copenhague avec sessions de questions-réponses ( OneClimate.net) et propose plusieurs lieux d'exposition.
    Et je viens d'être invitée par Eric Seuillet aux Etoiles de la Créativité et de l'Innovation du 9 décembre,  qui sera récompensé pour son projet d'Expo Universelle virtuelle de la Fabrique du Futur sélectionné dans le cadre de l'appel "Année européenne de la creativite et de l'innovation.

    Je peux suivre leWeb en direct real time sur leur site Web
    Je l'ai fait l'an dernier et finalement j'ai trouvé ça très intéressant en terme de concentration, J'y apprend les memes choses et en plus c'est gratuit ! Si j'y ajoute twitter, ça me donne quelque chose de très interactif...


    Bookmark and Share

    Reblog this post [with Zemanta]

    Lire la suite...!

    A quoi servent les Univers Virtuels pour la formation professionnelle ?

    Pour la plupart des formateurs qui enseignent en formation continue, la fin de l'année est souvent un casse tête chinois... qui peut s'avérer lucratif certes, mais aussi épuisant. C'est comme si soudainement les entreprises se réveillaient découvrant que la totalité de leur budget formation n'avait pas été utilisée et qu'il ne leur reste quelques jours pour organiser une formation ou, du moins, proposer à certains de leurs salariés de se former dans l'urgence...

    Un jour à Rouen, l'autre à Rennes ou à Toulon, mais pas le temps de visiter le château des Ducs de Bretagne ou d'assister aux TransMusicales... Juste voyager pour se rendre d'un point à un autre. Ainsi ces formateurs vont parcourir en quelques semaines quelques milliers de kilomètres, et enchainer les formations, en tentant de préserver au mieux leur capital voix et énergie.... Quant aux stagiaires, ils vont recevoir une formation dans des conditions qui ne sont pas forcément optimales : virus de l'hiver, humeur à la préparation des fêtes de fin d'années, approche des vacances scolaires, surchage de travail dans certains services avant la fin de l'année civile.... Vous me direz, "c'est la vie ! ". et je vous répondrai "oui, c'est la vie, mais franchement on peut faire mieux !

    Lors d'une formation récente en entreprise - qui a comme signature "Concrétisez le virtuel" - , je realisais soudainement le fossé entre l'idée que ces entreprises se font quand elles parlent du virtuel et la façon dont elles l'utilisent d'un point de vue opérationnel. Peut être, comme je l'ai évoqué précédemment dans mon billet sur l'internet immersif, est-ce le mot "virtuel" qui fait encore peur aux entreprises, peut-être est-ce la proximité des environnements virtuels avec le jeu vidéo - au point qu'on ait besoin d'y accoler le mot "serious" pour faire passer la pilule -, peut être est ce aussi parce qu'elles ne réalisent pas les économies budgétaires et les plus-values en matière de collaboration qu'elles pourraient en tirer, que les entreprises tardent à adopter ces nouvelles pratiques collaboratives particulièrement intéressantes en matière de formation.

    Je pense profondément qu'il n'y plus de réelle différence entre le réel et le virtuel, ce dernier n'étant qu'une sorte d'hologramme de la réalité, ou encore un outil pratique pour être présent en temps réel dans au moins deux endroits à la fois. Le rêve le plus ancien de l'homme prend des formes différentes, et pourquoi devrait-il soulever autant de débats et de questions, en dehors des vraies questions philosophiques : qui suis-je, quel est le sens de ma vie, quelle est la vie que je veux mener...

    Le "Cogito, ergo sum" de René Descartes, persiste dans la réalité physique tout comme dans la réalité dématérialisée... Je suis une chose qui pense, c'est-à-dire une réalité pensante ... Je serais même tentée d'aller plus loin encore, en affirmant que débarassé de ses attributs sociaux, l'être humain se donne une plus grande "autorisation" d'être lui-même et d'échanger le savoir avec plus d'authenticité. Peut-être est-ce cela qui peut faire peur, et davantage chez nous, en France, où la sacralisation de l'enseignement porte aussi sur la forme et l'habit...

    Mais revenons au concret, c'est à dire, aux économies substantielles sonnantes et trébuchantes que les entreprises peuvent réaliser en accomplissant une partie de leurs formations dans un environnement virtuel. Je prendrais comme exemple la dernière conférence que j'ai donnée en Province et qui, pour de multiples raisons, aurait pu être entièrement effectuée à distance avec un résultat similaire et même, à mon sens, avec encore plus d'efficacité dans le temps.

    Une formation de 2h30 heures par jour durant une semaine au MakeMyWorlds Training Center aurait coûté moitié moins que le budget consacré à cette invitation - certes fort sympathique - Mais en ces temps de crise économique, de grippe A et de sommet de Copenhague, voici une réalité que les entreprises devrait considérer chaque fois qu'elles sont sur le point d'organiser un évènement de ce type.

    Budget 1 : 10 000 à 15000 euros (en fonction des profils salariaux)

    * 3 jours de conférence
    * Train, taxis & autres transports
    * Hotel pour 3 nuits
    * 21 restaurants et frais divers de réception
    * Salaires des 6 personnes non opérationnelles pendant 3 jours durant.

    Budget 2 : 5000 euros

    * 5 x 2h30 heures de conférence au MakeMyWorlds Training Center (incluant la formation de base à Second Life, la documentation, et l'installation)
    * Salaires de 6 personnes sur 12h30 répartis sur 5 jours ce qui est très différent d'une absence totale du poste pendant 3 jours. De plus, les 5 sessions peuvent être organisées deux fois par semaine afin d'optimiser le processus pédagogique pour le rendre plus efficace et améliorer la mémorisation.

    Au delà de la connaissance acquise pendant la formation, on doit ajouter la plus value spécifique que cette expérience constitue pour le groupe d'apprenants qui va développer pendant les 5 sessions, des liens très particuliers un peu similaires à ceux acquis lors de sessions de team building en situation d'inconnu. ... mais moins dangereux et traumatisant que marcher sur le feu ou sauter en elastique !!

    Le budget de cette formation en environnement virtuel aura donc été réduit d'au moins 50% de son prix sur site, pour un résultat très similaire et surement meilleur sur le long terme, ... sachant que ces 6 personnes auraient aussi développé de nouvelles pratiques collaboratives leur permettant de poursuivre un travail commun autrement et pouvant être répétées, déclinées, renouvelées dans d'autres situations.

    Une économie que l'entreprise peut utiliser pour élargir le temps de la formation, pour permettre à ses salariés d'aborder de nouveaux domaines de compétence mais qu'elle peut aussi redistribuer en salaires ou encore consacrer à des évènements culturels ou sociaux bien réels pour stimuler ou fidéliser ses équipes. Du diner concert ou théâtre, au week-end ClubMed, les occasions ne manqueront pas .... à moins qu'on ne préfère créer un café philo près de la cafétéria....






    Bookmark and Share



    Reblog this post [with Zemanta]

    Lire la suite...!

    Second Life Enterprise: vers une collaboration 3.0

    Nous avons pu tester hier Second Life Enterprise, la nouvelle solution Linden Lab dite "behind the firewall", c'est à dire pouvant être déployée au sein du réseau des entreprises, à l'abri des pare-feu. Cette garantie de sécurité « offre un accès partagé aux informations propriétaires, aux prototypage et aux documents de formations en toute sécurité », explique Linden Lab.

    Pour bien comprendre Second Life Enterprise et la démarche de Linden Lab, il est important de rappeller quelques basiques.

    Il est possible, depuis toujours, à n'importe quelle entreprise d'installer un centre de conférences, un media center, une exposition virtuelle, des bureaux, un centre de recherches ou de formation dans Second Life. Il lui est aussi possible, de sécuriser des espaces, c'est à dire de les "isoler" du Second Life des résidents, par un accès privé, ouvert à un groupe ou à une liste spécifique de personnes. Ainsi peuvent cohabiter au sein d'une même sim des espaces publics ouverts et privés, ou encore au sein d'une même région, des sims publics et privées.

    Mais certaines entreprises veulent un Second Life sans la partie sociale de Second Life - web.Alive par exemple - ou veulent privilégier des solutions qui évitent l'installation d'une application, solutions dites "browser based" avec plug-in flash ou plugin propriétaire - Unisfair, 3Dxplorer, WebFlock.

    D'autres entreprises, plus lourdes, souhaitent une solution interconnectée avec leur infrastructure, leurs systèmes, leurs applications existantes, et leurs procédures standards. C'est ce qu'elles recherchent et qu'elles trouvent partiellement avec les solutions proposées par Forterra (integration Lotus et SCORM) ou Proton Media (Integration Sharepoint).

    Il n'existe pour le moment aucun standard (mais des travaux et des recherches) et toutes ces plateformes collaboratives répondent partiellement à une demande croissante de solutions pour gérer la télé-présence, le travail collaboratif à distance. Je dis bien partiellement parce qu'en tant que résidente créateur de contenu dans Second Life, et professionnelle des solutions de collaboration immersives à destination des entreprises, je ne peux accepter que les solutions telles qu'elles sont proposées aujourd'hui constituent une réponse finalisée à la collaboration en immersion.

    L'immersion ce n'est pas seulement la transposition des outils de téléphonie ou des outils audiovisuels dans un monde de pixels, ni l'habillage graphique des applications de partage du savoir et de la collaboration. L'immersion, c'est avant tout, une connexion émotionnelle, l'incarnation d'une personne dans son avatar capable de donner une véritable illusion du réel au point que le cerveau ne fait presque plus la différence. Là, réside toute la plus value sur les outils collaboratifs traditionnels.

    En ce sens, j'ai toujours ressenti un manque dans les solutions alternatives à Second Life que nous pouvions proposer à nos clients. Manque d'interactivité, manque du naturel dans l'interaction, manque de vie peut être. De belles applications, certes qualitatives, intéressantes, fonctionnelles, mais extrèmement primaires sur un plan cognitif.

    Je me sens en attente depuis plusieurs années d'une solution répondant au marché et aux exigences des entreprises, mais qui nous offre la lattitude créative et immersive de Second Life. Et je pense que ce que Linden Lab nous propose avec S.L.E. ne peut qu'aller dans ce sens.

    La solution que nous avons testée est simple et efficace. C'est un peu comme posséder un mini Second Life sur son serveur, et détenir les pouvoirs du "Dieu" Linden !!
    Le back office est ergonomique, amical et clair, le front repose à ce que nous connaissons déjà avec Second Life, mais plus rapide, plus fluide encore en terme de résolution.

    Le monde que l'on pourra créer sera vivant, riche, issu de la combinaison de ce pourront produire les outils de modélisation interne et les autres outils externes de production 2D et 3D - d'autant que se profile l'importation des mesh 3D. L'interaction sera maximale, à la fois relationnelle, mais aussi fonctionnelle grâce notamment à l'API Média qui semble très prometteur.

    Mais la spéficité du produit devrait être sa relation unique avec les offres proposées sur la Place du Marché professionnel 'S.L. Work Market Place". Les entreprises pourront y puiser contenus et applicatifs mis en vente par les solutions providers mais aussi par les résidents dans un second temps. Et qui mieux que les résidents créateurs de contenus comprend la logique immersive et son pouvoir de mise en relation. Linden lab apportera ici un véritable travail sur la vérification des droits d'auteurs et agira, si l'on peut me permettre la comparaison, un peu comme Apple avec son Apple Store, se chargeant de la promotion, de la vente, du transfer pour un pourcentage sur le chiffre d'affaires.

    Cette logique permet au Lab de développer sa technologie sur le monde de l'entreprise sans se couper de sa base, c'est à dire du monde qu'elle a construit, d'une communauté fortement engagée, et plus encore, à la stimuler en l'encourageant à produire davantage et en l'associant dans ce développement. Au moins durant les premiers temps, car il semble logique que d'autres acteurs seront attirés par cette dynamique pour développer des applicatifs et des marchés parallèles qui viendront compléter le dispositif.


    Nous ne sommes pas au bout de l'aventure, nous sommes simplement entrés concrètement dans une autre phase, une nouvelle ère qui dessinent de nouveaux modèles notamment pour la simulation, la formation, la collaboration, l’innovation et le design de produits.. Les 14 entreprises qui vont tester la béta de Second Life Enterprise et les Gold Solution Providers qui partiperont au programme S.L. Work Market Place vont peaufiner les manques et les forces du prototypage et le rendre plus opérationnel pour le lancement de 2010. MakeMyWorlds est heureux de participer à cette expérience et j'espère pouvoir la partager avec vous dans la mesure de nos possibilités.

    Voici quelques unes des fonctionnalités clés de Second Life Enterprise Beta :

    • Cette plate-forme fonctionne entièrement sur le réseau des entreprises, leur garantissant le même niveau de sécurité que sur leur intranet. L’authentification et le contrôle des accès offre un niveau élevé de confidentialité et permet un accès partagé aux informations propriétaires, aux prototypage et aux documents de formations en toute sécurité.
    • Les outils de visualisation 3D, d’audiovisuel dans l’espace et de collaboration texte permettent aux employés de facilement télécharger des dossiers, de partager des documents et de créer leur propre contenu.
    • Sept régions virtuelles pré-packagées incluant un auditorium, deux centres de conférences et une certains nombre de régions pour les tests de construction ou de création d’éléments virtuels seront mis à la disposition des utilisateurs. Ils pourront également avoir leur avatar de travail. Grâce à ces éléments, les entreprises peuvent utiliser le produit immédiatement après son déploiement. De plus, le contenu détenu par l’entreprise peut être déplacé de l’environnement Second Life classique vers Second Life Enterprise Bêta, maximisant ainsi les investissements déjà réalisés sur Second Life.
    • L’administration centralisée permet aux entreprises de gérer tout l’environnement incluant les utilisateurs, les régions et le contenu d’une seule localisation. Les administrateurs peuvent autoriser les utilisateurs de Second Life Enterprise Beta à utiliser leur vrai nom pour leurs avatars.
    • L’infrastructure avancée de la plate-forme supporte jusqu’à huit régions simultanément et plus de 800 utilisateurs dans le même environnement immersif



    Bookmark and Share


    Reblog this post [with Zemanta]

    Lire la suite...!

    Internet for Peace : la candidature d'internet au prix Nobel de la Paix (2)

    Cet après-midi, comme prévu, le site de l'Internet for Peace a ouvert et vous pouvez dès maintenant signer le manifeste pour rejoindre le mouvement pour la candidature d'Internet au Prix Nobel de la Paix 2010. Le Prix Nobel de la Paix récompense « la personnalité ayant le plus ou le mieux contribué au rapprochement des peuples, à la suppression ou à la réduction des armées permanentes, à la réunion et à la propagation des progrès pour la paix » selon les volontés, définies par testament, d'Alfred Nobel. Cela comprend la lutte pour la paix, les droits de l'homme, l'aide humanitaire, la liberté.




    Bookmark and Share


    Lire la suite...!

    Internet, candidat au prix Nobel de la Paix

    Dans quelques heures, le 20 novembre à 17h30 en Europe, il vous sera possible de soutenir l'initiative de Wired Italie qui a nominé l'internet pour le prochain Prix Nobel de la paix, dans uen campagne au nom de Internet for Peace. Le projet est présenté dans le prochain numéro de Wired Italie, et soutenu par le prix Nobel Shirin Ebadi, le Professeur Umberto Veronesi et le styliste Giorgio Armani, en conjonction avec les éditeurs de Wired US Chris Anderson et de Wired UK David Rowan.

    Je suis d'accord avec David Orban qui explique qu'Internet n'est pas seulement un outil et que ces effets ne sont pas symétriques entre le bien et le mal , mais que le bénéfice est bien supérieur dans l'expression de la créativité, la transparence, et la possiblité de communiquer librement au delà des frontières. Et en ce sens, comme le souligne Riccardo Luna, Internet est le premier outil de construction massive, capable de détruire la haine et les conflits et propager la paix et la démocratie. Je pense néanmoins qu'il nous faut rester vigilant et actif pour que ce bénéfice reste du coté du "bien" et que nul dictateur mal inspiré ne puisse s'emparer de cet esprit collectif de liberté et de création pour en faire une arme au service la haine et de l'oppression. Je soutiens cette initiative car elle ouvre la porte à de vrais discussions sans frontières sur le sujet.


    Bookmark and Share


    Lire la suite...!

    Un café avec George Clooney et John Malkovitch... What else ?

    Juste un mot pour citer l'excellente campagne webmarketing Nespresso What Else. Site evenementiel bien fait et intelligent en plusieurs temps et multimédia et interactif !!...

    Phase 1 de teasing-test avec demande de suggestions sur la fin du film publicitaire que les internautes fans pouvaient choisir, et qui ont générés plusieurs milliers d'interactions.. Buzz facebook ... où l'on voit progressivement monter la puissance, sur la page fan de la marque....

    Phase 2, trois semaines après, ponctuées de messages en décompte de la date fatidique et ... enfin la résolution le 6 novembre.

    On peut voir... Georges se retrouver au ciel (après avoir reçu le piano sur la tête) et rencontrer John avec choix possible sur l'un des 3 films retenues...

    Très bonne ergonomie du site, très bonne qualité des médias, implémentation communautaire via facebook très bien faite...
    Bref, très bon exemple à suivre...




    Bookmark and Share


    Lire la suite...!

    Revue de liens Webmarketing

    Blog marketing
    Dernière étude Technorati sur la blogosphère.
    Article de Libération : Le publi-rédactionnel gonflé à blog
    : Des billets n’hésitent pas à vanter les mérites de certains produits, en omettant de préciser que leurs auteurs ont été rémunérés.

    Ergonomie
    A propos de la lecture sur E-Book : Does the Brain Like E-Books? : 4 excellents articles évoquant la lisibilité, la métaphore, la concentration et l'ergonomie tactile.

    E-Pub
    Nouvelle campagne Mac/PC ou comment combiner 2 displays dans la même page web
    Le nouveau Elf Yourself de Welcome Office est de retour avec de nouvelles fonctionnalités de liens avec les médias sociaux.

    E-mail marketing
    Quelques extraits du dernier rapport de Marketing Sherpa anticipant les tendances 2010. Particulièrement intéressant l'effet "social sharing" qui permet aux destinataires des emails de faire circuler les messages via leurs réseaux sociaux.

    Médias sociaux
    Compteur de tweets
    Sur la notion de "cloud knowledge"

    Second Life
    Interview exclusive de Mark Kingdon à massively.com
    ... et ce tès joli film mettant en perspective les différents viewers alternatifs.



    Bookmark and Share


    Lire la suite...!

    MakeMyWorlds devient Gold Solution Provider de Linden Lab

    Communiqué de presse :
    Suite à une évaluation rigoureuse, MakeMyWorlds a été accréditée par Linden Lab comme l'un de ses "Gold Solutions Provider" pour Second Life et pour le tout nouveau Second Life Enterprise.


    "Le Programme Gold identifie les prestataires de services aux qualifications exceptionnelles, bénéficiant d’un niveau de satisfaction très élevé auprès de leurs clients (par le biais des références de leurs clients) et de projets développés avec succès dans Second Life pour des entreprises, gouvernements, institutions pédagogiques et autres organismes.

    Les prestataires de services Gold sont des prestataires de haut niveau pour les grandes entreprises et les corporations internationales recherchant un prestataire de services pour les aider à développer leur stratégie et leur présence sur Second Life. Les services proposés par les prestataires de services Gold incluent le développement d’infrastructures pour accueillir les réunions et les événements, l’organisation de formations et de séminaires, la création de simulations pour les enseignants afin de recréer des expériences scientifiques, l’organisation et la gestion des conférences et des événements à supports mixtes, et le développement de communautés Second Life autour des marques et des expériences des clients. "

    Créée par Kai-Michael Schmuck (Hambourg) et Hélène Zuili (Paris), MakeMyWorlds est la première agence franco-allemande issue de Second Life à obtenir cette qualification. MakeMyWorlds aide ses clients à intégrer les univers virtuels en engageant des stratégies de communication interne et externe sur des publics très différents, et en utilisant les technologies du jeu et de l'internet immersif. MakeMyWorlds a construit des produits spécifiques appuyés sur des actions de formations et d'accompagnement au changement, en français, anglais et allemand. Parmi ses clients, MakeMyWorlds compte la Banque Suisse des Cellules Souches, Konolive 2go, l'éditeur FrontRange, la National Realtors Association, plusieurs agences de communication europeennes et plusieurs départements éducatifs d'universités ou d'écoles américaines.

    Pour toute information , contacter Hélène Zuili - "helene (at) makemyworlds.com" - ou Kai-Michael Schmuck - "kms (at) makemyworlds.com"

    Second Life and Linden Lab are trademarks of Linden Research, Inc


    Bookmark and Share


    Lire la suite...!

    Vers un monde sans murs, un jour, peut-être...

    Petite visite pédagogique du mur de Berlin sur Second Life ou Twinity, ou comment transposer un moment de la grande histoire dans un monde 3D temps réel.... l'idée étant de faire passer non pas seulement une série de contenus textes et images dans la mémoire de l'apprenant mais la sensation réelle d'une séparation dans la ville même, et plus encore l'enfermement d'une partie de la ville et de ses habitants - faisant partie du "monde libre"- dans un autre monde hostile "sous dictature". ...

    Explication un peu simpliste, mais l'intention de l'auteur de ce blog, n'est pas de donner un cours d'histoire !

    L'internet immersif possède toutes les composantes et les qualités pour développer de nouvelles façons d'enseigner l'histoire. Il est profondément différent de tous les documentaires audiovisuels dans la mesure où il est capable de "faire sentir" cognitivement parlant. Il ne participe pas seulement de la construction intellectuelle, mais de la construction sensorielle. Et en cela, il change tout, ouvrant la porte à une mémorisation individuelle où l'apprenant s'approprie le fait comme faisant partie de sa propre histoire.

    Parions que l'édition scolaire traditionnelle saura ici entendre le message, et que les enseignants du 21eme siècle pourront aussi envisager les déplacements scolaires au sein d'univers virtuels adaptés aux enfants. Cela n'enlèvera rien à la visite des lieux en réel, bien au contraire...




    Bookmark and Share


    Lire la suite...!

    Second Life : Nous nous sommes tant aimés....

    Il y a quelques semaines Philip Rosedale (alias Philip Linden) annonçait qu'il quittait son poste à Second Life pour recréer une société tout en gardant son siège au Conseil de Linden Lab. Même jour, Amanda Linden publiait dans le blog Second Life "Le temps des "Avatars de travail" est arrivé". Quelques jours après, Linden Lab annonçait la date du lancement officiel du Nebraska, le 4 Novembre, le projet qui permettra aux entreprises de créer leur propre environnement virtuel sur leur propre serveur, "derrière le pare-feu".

    Je regarde le chemin parcouru par Second Life depuis mon entrée en 2006. A cette époque, Second Life n'était que socialisation, sexe, jeux d'argent, shopping et publicité sauvage. THE PLACE pour votre imagination. Je suis venu voir et comprendre de quoi il s'agissait, j'ai commencé à créer et à rencontrer des gens de de tous les coins du monde, et malgré les moqueries de tout genre autour de moi, je suis resté là et j'ai commencé à intégrer réellement Second Life à ma "première vie", par le biais du travail et des relations personnelles.

    Je n'avais pas de plans. C'est arrivé comme ça. À cette époque de ma vie, cela répondait parfaitement à mes besoins et mes manques, avec de nombreux ingrédients qui stimulaient mon cerveau : un potentiel de création, des gens d'«ailleurs», de la technologie, de l'expérimentation, de l'aventure ... Second Life a été, pour moi, une convergence, le fruit du hasard et des nécessités.

    J'ai eu la chance de faire les bons choix et de rencontrer les bonnes personnes, mais peut-être ne pouvais-je recontrer que ce type d'amis. (Un ami psychanaliste m'a dit un jour que la rencontre virtuelle est la rencontre des inconscients.)

    Je suis entrée très rapidement dans un projet semi-professionnel avec la création de la marque Feel at Home, l'un des premiers "ClubMed" virtuel, bungalows sur la plage, centre de réunion, piscine-parties, cours divers et variés etc . Je me souviens de l'étonnement partagé avec mon premier ami canadien ab Vanmoer, tout en préparant un bungalow pour un couple "Just Married" ... "Qu'est ce que je fais ici? LOL!


    À ce moment, Second Life est devenu la coqueluche des médias et beaucoup d'acteurs professionnels sont venus pour voir comment ils pouvaient l'exploiter, transposant la plupart du temps ce qu'ils faisaient dans les supports traditionnels à un monde 3D qu'ils percevaient essentiellement comme un jeu. C'est ainsi que j'ai rencontré Pietro Veragouh de Lugano en Suisse, directeur du marketing nouveaux medias pour la Swiss Stem Cells Bank, et avec qui j'ai réalisé mon premier projet "corporate", relevant les nombreux défis techniques, qui limitaient notre désir de créativité. Ce faisant, j'ai rencontré de nouveaux amis comme Blaise Timtam du Guided Tour System ou Porky Gorki de Hydro Houses .

    Sur ma première sim Tulip Island, je prenais encore le temps de socialiser. J'y ai rencontré beaucoup de gens de toutes sortes, dont certains sont devenus de vrais amis appartenant à ma "vraie vie" : Gabriel Paci, dit Master Quatro, de Boston, qui était alors le principal «directeur commercial» pour Anshe Chung, Aron Chapman de Heidelberg, avec qui j'ai commencé à envisager que les allemands pouvaient être autre chose qu'une "marque", bien avant qu'il ne devienne un assassin virtuel, Waldfon Shwartsman, un amoureux du vin dans la Sarre, qui a fini par divorcer pour épouser la californienne Kitty dans la vie réelle, Darko Okamoto, un jeune veuf du Midwest qui réapprenait à socialiser, Linda Sautereau, une universitaire américaine qui développe des grands projets éducatifs, et tant d'autres qui m'ont ouvert les yeux sur les nombreuses façons dont Second Life peut aider à changer de vie.

    J'ai également rencontré Kai Michael Schmuck de Hambourg en Allemagne, alias Kigh Kline, avec qui j'ai créé mon deuxième projet pour le Cebit. Kai est un ami cher et mon partenaire professionnel pour makemyworlds, l'entreprise que nous avons créée pour offrir des solutions d'affaires avec les univers virtuels.

    La liste est longue et je suis désolée de ne pouvoir citer tous ces êtres qui m'ont donné une occation d'apprendre, d'ouvrir mon esprit et de me questionner. Certains sont encore ici, certains ont quitté Second Life, certains sont morts, ne laissant sur Second Life que leur nom d'emprunt.

    À un certain moment, j'ai eu besoin d'en savoir plus sur les personnes qui se cachaient derrière les avatars et j'ai décidé de rejoindre la Second Life Community Convention de Chicago. Là, j'ai vu et peut-être mieux compris en quoi Second Life impacte la vie et les personnes. Et davantage encore sur le pouvoir de la communauté des résidents. Une communauté de gens qui veulent repousser les frontières et déplacer les lignes : des bibliothécaires et les universitaires qui travaillent chaque jour au partage des connaissances, des architectes et des créateurs tous terrains, des entrepreneurs ou des gens ordinaires de tous horizons qui viennent très naturellement, sans se poser la question de leur apparence, du regard des autres, et pour qui ce monde permet de développer leur perception, leur vision, leurs amis et relations.

    Second Life était à cette époque, une sorte d'énorme chaudron d'idées, de créativité et de recherches sous le regard protecteur et bienveillant de Philip Linden et la "famille" Linden ". Philippe, dans son large tee-shirt "Missing Image" nous expliquait sa vision d'un Second Life multiplié par 100 ou 1000. En discutant avec lui à Chicago puis un an plus tard à Amsterdam, je savais au moins 2 choses. Que Philippe était un réel visionnaire et créateur(aux yeux bleus), un rêveur actif qui était sur n'avait pas d'autre choix que de «laisser son bébé" afin qu'il puisse se développer et grandir. Et que Second Life allait changer, changement auquel je voulais participer.

    Et Second Life a changé, tout comme nous avons changé et nous sommes ajustés. La co-direction de Philip avec Mark Kingdon, le nouveau CEO, a permis de glisser doucement mais intelligemment à un nouveau Second Life. Techniquement. De quand date votre dernier crash ? La stabilité était un must qui a permis de transfermer Second Life en une réelle application. La voix a oeuvré vers un changement profond attirant les entreprises désireuses de pratiques collaboratives distantes, mais aussi permettant à chacun de choisir entre anonymat ou visibilité. Socialement. En interdisant les casinos et les banques, en fermant les "add farms" (fermes publicitaires), en séparant distinctement le continent "adultes", et en limitant la spéculation sur les terrains. Professionnellement. En créant divers services tournés vers les besoins professionnels et les attentes des entreprises, un vrai site web, relationnel et conversationnel, structuré pour de meilleures interactions entre les différentes communautés et l'éditeur, un programme de certification des prestataires de service, et le lancement de Nebraska.

    Et nous espérons encore plus et bientôt.... Philippe laisse entendre qu'il va travailler sur un projet appuyé sur Second Life. Est-ce une solution "browser based" qui permettrait à Monsieur et Madame Tout le monde d'entrer dans Second Life aussi simplement que sur le web ... ? Ou une sorte de plate-forme vers la réalité virtuelle en immersion totale ... comme dans Total Recall ... ?

    Second Life comme nous l'avons connu il y a 4 ans, a disparu, mais le Second Life d'aujourd'hui, vaut vraiment le détour, et la peine d'essayer et d'expérimenter. Différent en terme d'expérience utilisateur à bien des égards, et perfectible, il reste un outil surprenant et riche pour les créatifs et rêveurs. Second Life est plus que jamais "Your World, Your imagination". Rejoignez-nous et rencontrez-nous! Nous ouvrons notre Makemyworlds Business Center d'ici quelques semaines et seront heureux de vous y accueillir en anglais, en français ou en allemand !




    Bookmark and Share


    Lire la suite...!
     

    Mes images

    www.flickr.com
    Helene Zuili éléments Aller à la galerie de Helene Zuili