Helene Zuili - BizNetBlog

Réflexions & news sur le biz du net. Webmarketing, NTIC & Univers Virtuels, internet immersif, pratiques collaboratives, personal branding.

Qui suis-je....

Auteur-réalisatrice multimédia. Entrepreneur passionnée de l'être humain et des nouvelles technologies et médias, des interactions, des interfaces et de la convergence.. Fondatrice de MakeMyWorlds, spécialiste de l'internet immersif et des univers virtuels. Consultante, enseignante, speaker @ BizNetFormations.

Ce que je propose...

Conseil et veille technologique cross médias. Formations individuelles et collectives. Coaching et accompagnement à l'utilisation des nouvelles technologies en environnement professionnel. Integration de pratiques collaboratives en univers virtuels. Gestion de projet Second Life & Second Life Entreprise.

Second Life Enterprise: vers une collaboration 3.0

Nous avons pu tester hier Second Life Enterprise, la nouvelle solution Linden Lab dite "behind the firewall", c'est à dire pouvant être déployée au sein du réseau des entreprises, à l'abri des pare-feu. Cette garantie de sécurité « offre un accès partagé aux informations propriétaires, aux prototypage et aux documents de formations en toute sécurité », explique Linden Lab.

Pour bien comprendre Second Life Enterprise et la démarche de Linden Lab, il est important de rappeller quelques basiques.

Il est possible, depuis toujours, à n'importe quelle entreprise d'installer un centre de conférences, un media center, une exposition virtuelle, des bureaux, un centre de recherches ou de formation dans Second Life. Il lui est aussi possible, de sécuriser des espaces, c'est à dire de les "isoler" du Second Life des résidents, par un accès privé, ouvert à un groupe ou à une liste spécifique de personnes. Ainsi peuvent cohabiter au sein d'une même sim des espaces publics ouverts et privés, ou encore au sein d'une même région, des sims publics et privées.

Mais certaines entreprises veulent un Second Life sans la partie sociale de Second Life - web.Alive par exemple - ou veulent privilégier des solutions qui évitent l'installation d'une application, solutions dites "browser based" avec plug-in flash ou plugin propriétaire - Unisfair, 3Dxplorer, WebFlock.

D'autres entreprises, plus lourdes, souhaitent une solution interconnectée avec leur infrastructure, leurs systèmes, leurs applications existantes, et leurs procédures standards. C'est ce qu'elles recherchent et qu'elles trouvent partiellement avec les solutions proposées par Forterra (integration Lotus et SCORM) ou Proton Media (Integration Sharepoint).

Il n'existe pour le moment aucun standard (mais des travaux et des recherches) et toutes ces plateformes collaboratives répondent partiellement à une demande croissante de solutions pour gérer la télé-présence, le travail collaboratif à distance. Je dis bien partiellement parce qu'en tant que résidente créateur de contenu dans Second Life, et professionnelle des solutions de collaboration immersives à destination des entreprises, je ne peux accepter que les solutions telles qu'elles sont proposées aujourd'hui constituent une réponse finalisée à la collaboration en immersion.

L'immersion ce n'est pas seulement la transposition des outils de téléphonie ou des outils audiovisuels dans un monde de pixels, ni l'habillage graphique des applications de partage du savoir et de la collaboration. L'immersion, c'est avant tout, une connexion émotionnelle, l'incarnation d'une personne dans son avatar capable de donner une véritable illusion du réel au point que le cerveau ne fait presque plus la différence. Là, réside toute la plus value sur les outils collaboratifs traditionnels.

En ce sens, j'ai toujours ressenti un manque dans les solutions alternatives à Second Life que nous pouvions proposer à nos clients. Manque d'interactivité, manque du naturel dans l'interaction, manque de vie peut être. De belles applications, certes qualitatives, intéressantes, fonctionnelles, mais extrèmement primaires sur un plan cognitif.

Je me sens en attente depuis plusieurs années d'une solution répondant au marché et aux exigences des entreprises, mais qui nous offre la lattitude créative et immersive de Second Life. Et je pense que ce que Linden Lab nous propose avec S.L.E. ne peut qu'aller dans ce sens.

La solution que nous avons testée est simple et efficace. C'est un peu comme posséder un mini Second Life sur son serveur, et détenir les pouvoirs du "Dieu" Linden !!
Le back office est ergonomique, amical et clair, le front repose à ce que nous connaissons déjà avec Second Life, mais plus rapide, plus fluide encore en terme de résolution.

Le monde que l'on pourra créer sera vivant, riche, issu de la combinaison de ce pourront produire les outils de modélisation interne et les autres outils externes de production 2D et 3D - d'autant que se profile l'importation des mesh 3D. L'interaction sera maximale, à la fois relationnelle, mais aussi fonctionnelle grâce notamment à l'API Média qui semble très prometteur.

Mais la spéficité du produit devrait être sa relation unique avec les offres proposées sur la Place du Marché professionnel 'S.L. Work Market Place". Les entreprises pourront y puiser contenus et applicatifs mis en vente par les solutions providers mais aussi par les résidents dans un second temps. Et qui mieux que les résidents créateurs de contenus comprend la logique immersive et son pouvoir de mise en relation. Linden lab apportera ici un véritable travail sur la vérification des droits d'auteurs et agira, si l'on peut me permettre la comparaison, un peu comme Apple avec son Apple Store, se chargeant de la promotion, de la vente, du transfer pour un pourcentage sur le chiffre d'affaires.

Cette logique permet au Lab de développer sa technologie sur le monde de l'entreprise sans se couper de sa base, c'est à dire du monde qu'elle a construit, d'une communauté fortement engagée, et plus encore, à la stimuler en l'encourageant à produire davantage et en l'associant dans ce développement. Au moins durant les premiers temps, car il semble logique que d'autres acteurs seront attirés par cette dynamique pour développer des applicatifs et des marchés parallèles qui viendront compléter le dispositif.


Nous ne sommes pas au bout de l'aventure, nous sommes simplement entrés concrètement dans une autre phase, une nouvelle ère qui dessinent de nouveaux modèles notamment pour la simulation, la formation, la collaboration, l’innovation et le design de produits.. Les 14 entreprises qui vont tester la béta de Second Life Enterprise et les Gold Solution Providers qui partiperont au programme S.L. Work Market Place vont peaufiner les manques et les forces du prototypage et le rendre plus opérationnel pour le lancement de 2010. MakeMyWorlds est heureux de participer à cette expérience et j'espère pouvoir la partager avec vous dans la mesure de nos possibilités.

Voici quelques unes des fonctionnalités clés de Second Life Enterprise Beta :

  • Cette plate-forme fonctionne entièrement sur le réseau des entreprises, leur garantissant le même niveau de sécurité que sur leur intranet. L’authentification et le contrôle des accès offre un niveau élevé de confidentialité et permet un accès partagé aux informations propriétaires, aux prototypage et aux documents de formations en toute sécurité.
  • Les outils de visualisation 3D, d’audiovisuel dans l’espace et de collaboration texte permettent aux employés de facilement télécharger des dossiers, de partager des documents et de créer leur propre contenu.
  • Sept régions virtuelles pré-packagées incluant un auditorium, deux centres de conférences et une certains nombre de régions pour les tests de construction ou de création d’éléments virtuels seront mis à la disposition des utilisateurs. Ils pourront également avoir leur avatar de travail. Grâce à ces éléments, les entreprises peuvent utiliser le produit immédiatement après son déploiement. De plus, le contenu détenu par l’entreprise peut être déplacé de l’environnement Second Life classique vers Second Life Enterprise Bêta, maximisant ainsi les investissements déjà réalisés sur Second Life.
  • L’administration centralisée permet aux entreprises de gérer tout l’environnement incluant les utilisateurs, les régions et le contenu d’une seule localisation. Les administrateurs peuvent autoriser les utilisateurs de Second Life Enterprise Beta à utiliser leur vrai nom pour leurs avatars.
  • L’infrastructure avancée de la plate-forme supporte jusqu’à huit régions simultanément et plus de 800 utilisateurs dans le même environnement immersif



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Internet for Peace : la candidature d'internet au prix Nobel de la Paix (2)

Cet après-midi, comme prévu, le site de l'Internet for Peace a ouvert et vous pouvez dès maintenant signer le manifeste pour rejoindre le mouvement pour la candidature d'Internet au Prix Nobel de la Paix 2010. Le Prix Nobel de la Paix récompense « la personnalité ayant le plus ou le mieux contribué au rapprochement des peuples, à la suppression ou à la réduction des armées permanentes, à la réunion et à la propagation des progrès pour la paix » selon les volontés, définies par testament, d'Alfred Nobel. Cela comprend la lutte pour la paix, les droits de l'homme, l'aide humanitaire, la liberté.




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Internet, candidat au prix Nobel de la Paix

Dans quelques heures, le 20 novembre à 17h30 en Europe, il vous sera possible de soutenir l'initiative de Wired Italie qui a nominé l'internet pour le prochain Prix Nobel de la paix, dans uen campagne au nom de Internet for Peace. Le projet est présenté dans le prochain numéro de Wired Italie, et soutenu par le prix Nobel Shirin Ebadi, le Professeur Umberto Veronesi et le styliste Giorgio Armani, en conjonction avec les éditeurs de Wired US Chris Anderson et de Wired UK David Rowan.

Je suis d'accord avec David Orban qui explique qu'Internet n'est pas seulement un outil et que ces effets ne sont pas symétriques entre le bien et le mal , mais que le bénéfice est bien supérieur dans l'expression de la créativité, la transparence, et la possiblité de communiquer librement au delà des frontières. Et en ce sens, comme le souligne Riccardo Luna, Internet est le premier outil de construction massive, capable de détruire la haine et les conflits et propager la paix et la démocratie. Je pense néanmoins qu'il nous faut rester vigilant et actif pour que ce bénéfice reste du coté du "bien" et que nul dictateur mal inspiré ne puisse s'emparer de cet esprit collectif de liberté et de création pour en faire une arme au service la haine et de l'oppression. Je soutiens cette initiative car elle ouvre la porte à de vrais discussions sans frontières sur le sujet.


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Un café avec George Clooney et John Malkovitch... What else ?

Juste un mot pour citer l'excellente campagne webmarketing Nespresso What Else. Site evenementiel bien fait et intelligent en plusieurs temps et multimédia et interactif !!...

Phase 1 de teasing-test avec demande de suggestions sur la fin du film publicitaire que les internautes fans pouvaient choisir, et qui ont générés plusieurs milliers d'interactions.. Buzz facebook ... où l'on voit progressivement monter la puissance, sur la page fan de la marque....

Phase 2, trois semaines après, ponctuées de messages en décompte de la date fatidique et ... enfin la résolution le 6 novembre.

On peut voir... Georges se retrouver au ciel (après avoir reçu le piano sur la tête) et rencontrer John avec choix possible sur l'un des 3 films retenues...

Très bonne ergonomie du site, très bonne qualité des médias, implémentation communautaire via facebook très bien faite...
Bref, très bon exemple à suivre...




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Revue de liens Webmarketing

Blog marketing
Dernière étude Technorati sur la blogosphère.
Article de Libération : Le publi-rédactionnel gonflé à blog
: Des billets n’hésitent pas à vanter les mérites de certains produits, en omettant de préciser que leurs auteurs ont été rémunérés.

Ergonomie
A propos de la lecture sur E-Book : Does the Brain Like E-Books? : 4 excellents articles évoquant la lisibilité, la métaphore, la concentration et l'ergonomie tactile.

E-Pub
Nouvelle campagne Mac/PC ou comment combiner 2 displays dans la même page web
Le nouveau Elf Yourself de Welcome Office est de retour avec de nouvelles fonctionnalités de liens avec les médias sociaux.

E-mail marketing
Quelques extraits du dernier rapport de Marketing Sherpa anticipant les tendances 2010. Particulièrement intéressant l'effet "social sharing" qui permet aux destinataires des emails de faire circuler les messages via leurs réseaux sociaux.

Médias sociaux
Compteur de tweets
Sur la notion de "cloud knowledge"

Second Life
Interview exclusive de Mark Kingdon à massively.com
... et ce tès joli film mettant en perspective les différents viewers alternatifs.



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MakeMyWorlds devient Gold Solution Provider de Linden Lab

Communiqué de presse :
Suite à une évaluation rigoureuse, MakeMyWorlds a été accréditée par Linden Lab comme l'un de ses "Gold Solutions Provider" pour Second Life et pour le tout nouveau Second Life Enterprise.


"Le Programme Gold identifie les prestataires de services aux qualifications exceptionnelles, bénéficiant d’un niveau de satisfaction très élevé auprès de leurs clients (par le biais des références de leurs clients) et de projets développés avec succès dans Second Life pour des entreprises, gouvernements, institutions pédagogiques et autres organismes.

Les prestataires de services Gold sont des prestataires de haut niveau pour les grandes entreprises et les corporations internationales recherchant un prestataire de services pour les aider à développer leur stratégie et leur présence sur Second Life. Les services proposés par les prestataires de services Gold incluent le développement d’infrastructures pour accueillir les réunions et les événements, l’organisation de formations et de séminaires, la création de simulations pour les enseignants afin de recréer des expériences scientifiques, l’organisation et la gestion des conférences et des événements à supports mixtes, et le développement de communautés Second Life autour des marques et des expériences des clients. "

Créée par Kai-Michael Schmuck (Hambourg) et Hélène Zuili (Paris), MakeMyWorlds est la première agence franco-allemande issue de Second Life à obtenir cette qualification. MakeMyWorlds aide ses clients à intégrer les univers virtuels en engageant des stratégies de communication interne et externe sur des publics très différents, et en utilisant les technologies du jeu et de l'internet immersif. MakeMyWorlds a construit des produits spécifiques appuyés sur des actions de formations et d'accompagnement au changement, en français, anglais et allemand. Parmi ses clients, MakeMyWorlds compte la Banque Suisse des Cellules Souches, Konolive 2go, l'éditeur FrontRange, la National Realtors Association, plusieurs agences de communication europeennes et plusieurs départements éducatifs d'universités ou d'écoles américaines.

Pour toute information , contacter Hélène Zuili - "helene (at) makemyworlds.com" - ou Kai-Michael Schmuck - "kms (at) makemyworlds.com"

Second Life and Linden Lab are trademarks of Linden Research, Inc


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Vers un monde sans murs, un jour, peut-être...

Petite visite pédagogique du mur de Berlin sur Second Life ou Twinity, ou comment transposer un moment de la grande histoire dans un monde 3D temps réel.... l'idée étant de faire passer non pas seulement une série de contenus textes et images dans la mémoire de l'apprenant mais la sensation réelle d'une séparation dans la ville même, et plus encore l'enfermement d'une partie de la ville et de ses habitants - faisant partie du "monde libre"- dans un autre monde hostile "sous dictature". ...

Explication un peu simpliste, mais l'intention de l'auteur de ce blog, n'est pas de donner un cours d'histoire !

L'internet immersif possède toutes les composantes et les qualités pour développer de nouvelles façons d'enseigner l'histoire. Il est profondément différent de tous les documentaires audiovisuels dans la mesure où il est capable de "faire sentir" cognitivement parlant. Il ne participe pas seulement de la construction intellectuelle, mais de la construction sensorielle. Et en cela, il change tout, ouvrant la porte à une mémorisation individuelle où l'apprenant s'approprie le fait comme faisant partie de sa propre histoire.

Parions que l'édition scolaire traditionnelle saura ici entendre le message, et que les enseignants du 21eme siècle pourront aussi envisager les déplacements scolaires au sein d'univers virtuels adaptés aux enfants. Cela n'enlèvera rien à la visite des lieux en réel, bien au contraire...




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