Helene Zuili - BizNetBlog

Réflexions & news sur le biz du net. Webmarketing, NTIC & Univers Virtuels, internet immersif, pratiques collaboratives, personal branding.

Qui suis-je....

Auteur-réalisatrice multimédia. Entrepreneur passionnée de l'être humain et des nouvelles technologies et médias, des interactions, des interfaces et de la convergence.. Fondatrice de MakeMyWorlds, spécialiste de l'internet immersif et des univers virtuels. Consultante, enseignante, speaker @ BizNetFormations.

Ce que je propose...

Conseil et veille technologique cross médias. Formations individuelles et collectives. Coaching et accompagnement à l'utilisation des nouvelles technologies en environnement professionnel. Integration de pratiques collaboratives en univers virtuels. Gestion de projet Second Life & Second Life Entreprise.

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Allo Second Life ? Ici la vraie vie....

En annonçant la possibilité d'interconnecter par télécommunication (téléphone ou application VOIP) la vraie vie et le monde virtuel, Linden Lab amincit encore le mur qui sépare les 2 vies, et continue sa course vers l'émergence d'une nouvelle application professionnelle à large spectre.
Dès aujourd'hui (en test et via Londres), et grâce à AvaLine, les résidents se verront assigner un numéro de téléphone (extension), permettant à leurs amis et partenaires de les appeler directement d’une ligne fixe, mobile ou de tout autre service de VoIP.
Pour l'avoir expérimenté l'an dernier sur la Virtual World Expo, je peux vous dire que cela est assez remarquable, à la fois en qualité sonore et fluidité. C'est même au départ assez troublant ... et bien entendu, cela implique que la personne qui cherche à vous joindre ne connait pas votre "vrai" numéro, et qu'elle n'a pas envie d'ouvrir son viewer (navigateur SL) pour vous contacter au sein de Second Life.
Au delà de cette fonctionnalité, c'est l'ensemble des outils familiers de l'ubiquité que va déployer Linden Lab®, qui annonce aujourd’hui avoir déjà fourni près de 15 milliards de minutes de services vocaux. Près de 50% des utilisateurs de Second Life (des consommateurs, des éducateurs et des grandes entreprises), utilisent le chat vocal régulièrement, rendant plus réalistes et fluides, les conversations courantes et les méthodes éducatives, les réunions d’affaires, les simulations ou les formations.
Il est intéressant de noter que Linden Lab propose à ceux qui voudraient continuer à préserver leur identité, de rester caché en personnalisant leur voix. Et les réactions des résidents sur le blog de Linden Lab montrent que cette question de dévoiler cette vraie part de soi, qu'est la voix - bien plus que son numéro de téléphone- reste un vrai choix.
En test depuis plusieurs mois déjà, SLIM permettra de jouer le rôle d'un skype entre les 2 mondes (sans la vidéo pour le moment).
L'une des fonctionnalités les plus innovantes pour le développement des pratiques collaboratives éducatives et entreprises est la possibilité d'enregistrer les conversations, les conférences et les chats de groupes en audio. La stabilité et la simplicité seront les clefs de l'adoption de ces nouvelles pratiques.


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LA VIE CONNECTEE AU PICNIC 08 : MOI LE MEDIA !

J’ai eu la chance de participer à PICNIC 08 à Amsterdam, via le groupe de recherches Enquiring Minds réuni par Anne Helmond et Sabine Niederer. L’échange était basé sur le retour d’une sorte de rapport reprenant ce qui pour moi, avait été fort et pertinent, dans le cadre des recherches que je mène, plutôt informelles, et qui me servent à construire et élaborer dans les projets que j’initie ou auxquels je participe.

Le cadre : PICNIC est une ruche, un lieu de mouvement.
A l’image des ces milliers de vélos qui se croisent pour converger vers le lieu du meeting, l’image qui me vient est celle d’un cerveau, de ces synapses qui se prolongent, s’unissent pour mieux se diviser. A la fois informel et professionnel, PICNIC me ravit par son mélange d’étudiants chercheurs, d’actifs scientifiques, de presque et déjà gourous, artistes, inventeurs, créateurs et concepteurs de tous horizons, et de marketeurs et chefs d’entreprises avisés. Via les labs, les ateliers, les présentations et les conférences, les lieux se prêtent à échanger, partager, confronter, en toute liberté. Au fond, j’ai trouvé PICNIC assez proche dans la forme, du thème qui est traité Collaborations et créativité.

Les tendances : Le Temps de toutes les convergences
La convergence numérique prend toutes les formes. Un peu comme un mash up geant entre le hardware et le software. Nul ne sait les formes finales de cette « chose » que nous créons chacun à notre place. 2 images me viennent, une issue du film Matrix, l’autre depuis les murs digitaux de Minority Report. Avec un peu de Total Recall… Le service et le produit se confondent, mélangeant le réel et le virtuel, au bout de lecteurs (terminaux) qui deviennent les nouveaux sens de l’être humain en le dotant du don d’ubiquité. De partout on recherche un standard, des étalons qui pourrait servir de repère consensuel. L’open source a réellement modifié les données d’entrées réduisant ainsi le temps de l’innovation, mais aussi le rôle de la collaboration partagée. Etonnamment, l’industrie du jeu se retrouve à la fois moteur de l’innovation en matière de hardware et de software axé sur l’immersion et la simulation.

Social/Moi : Paradoxe : la machine rend de plus en plus social. Toute production digitale devient objet de sociabilité, qui circule et se partage en cercles, en réseaux, sous les formes les plus diverses. Tout peut être public, restreint ou privé, local ou global. Le politique et le citoyen se rapprochent, les pouvoirs se déplacent, l’éducation empreinte d’autres chemins, les interactions transversales se multiplient pour dessiner des collaborations plus directes et instantanées. Les intermédiaires disparaissent remplacés par des services 2.0 sur le modèle du producteur au consommateur. Sur le modèle du réseau social grand public ou citoyen, on voit émerger de vrais réseaux de services professionnels organisés autour de communautés. Je deviens de plus en plus exigeant, tout, tout de suite, navigant d’un réseau social à l’autre pour tisser un monde personnel d’interactions.

Mobile : Le téléphone mobile est un terminal emetteur récepteur multifonctions qui me connecte à ce « moi social virtuel» en temps réel et me permet d’interagir cross-média avec une multitude de sources. Il est le fast-food de le communication, sa forme influence profondément la forme de la communication. Il est devenu aussi lecteur optique, engin de localisation spatiale et sémantique pour la réalité augmentée.

Réel/Virtuel : Avec le focus de la conférence sur les mondes et réalités virtuelles, je finis par penser que la frontière entre réel et virtuel s’estompe progressivement. Un peu comme une fractale à l’infini, le réel contient le virtuel, et réciproquement. Tout comme Facebook est aussi virtuel que Second Life, les biens virtuels qui s’y échangent sont le prélude à une économie en pleine expansion. Les passerelles et les ponts se bâtissent de partout. Ainsi, les entreprises, elles aussi en pleine mutation, commencent à comprendre les économies et le temps qu’elles peuvent gagner à apprivoiser ces territoires d’expression en 3D temps réel, pour la formation et la collaboration de leurs équipes de plus en plus souvent délocalisée.

Verte. La dimension du développement durable est présente partout, abordée de façon créative. La conception des services prend mieux en compte à la source la perception et l’expérience utilisateur, et le rôle des acteurs et réseaux sociaux virtuels ou réels. La problématique énergétique et la massification accélèrent les expérimentations vers d’autres représentations des flux et vers l’usage de réalités augmentées ou virtuelles.

Je pense à la façon dont le monde qui se dessine nous transforme chaque jour davantage. Déjà nos perceptions de temps et de lieu se sont modifiées. Interconnectés nous devenons le média. Nous recevrons de plus en plus d'informations qu'il faudra savoir trier et organiser pour les trouver. Nous devons inventer notre façon de collaborer et diriger notre vie (excellente intervention de Itai Talgam). Il n'y a pas une "real life" et une seconde life". Il y a la vie "connectée". Avec tellement de questions sur la sécurité, les libertés. J'aurais aimé discuter de l'humain, des émotions, des brèches que nous ouvrons pour le meilleur et le pire. Mais, mon Thalis était bien programmé pour 18h26, avec wifi à bord..., j'allais pouvoir continuer à en discuter sur ce blog...

L'homme et sa sécurité doivent constituer la première préoccupation de toute aventure technologique. Albert Einstein

Quelques liens que je trouve intéressant :
Sur l'expérience avec Aaron Koblin et son site
Des notes précises par un intervenant de openmuseum, (collaboration pour les lieux d'héritage culturel)n
Internet Actu sur l'intervetion de Ethan Zuckerman sur l'attention que nous portons à l'Afrique
Me the Media
et cette vidéo qui présente une étude en cours à laquelle vous pouvez participer , sur le "bonheur virtuel".



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Ces objets sociaux qui nous gouvernent

Qu'est ce que partagent les personnes d'un même groupe sur internet. Une passion, un même centre d'intérêt, un langage, un style. De l'émotion. Mais aussi des objets sociaux selon Jyri Engeström, c'est à dire des objets susceptibles de fabriquer de la sociabilité. Films, pistes audio, dessins, animations, photos, textes sous toutes ces formes, espaces et objets virtuels, toutes ces données deviennent objets sociaux quand ils font que vous et moi nous retrouvons dans un réseau social. Les internautes en réseau se connectent à travers ces objets partagés, et les bons sites sont ceux qui permettent à l'utilisateur de produire ces objets qui ajoutent de la valeur ajoutée.

Du coté des terminaux, le téléphone mobile accélère sa mutation en objet de l'internet, à la fois émetteur de données - sms, photos, vidéos, surf, email-, objet directionnel avec le gps, lecteur de données -barcode, Qcodes, Rfids- et terminal de paiement.
Le design et l'ergonomie les rendent désirables, autres objets de sociabilité, en soi. Avez vous remarqué combien de discussions portent sur les objets eux-même ?

Jyri prédit que dans les deux prochaines années, nous verrons de plus en plus d'objets sociaux physiques centrés sur la sociabilité, développant notre vision périphérique comme dans un jeu vidéo. La question suivante sera de savoir comment l'utiliser, pour recevoir la bonne information quand nous en avons vraiment besoin.


Tous les créateurs et porteurs de projets devraient intégrer ces 3 questions :
- Quel est le degré de sociabilité de l'objet ?
- Quel est le verbe que je veux associer à cet objet ?
- Où sont mes points de connectivité au réseau ?

Je serai la première à le faire !


Le Site de Jyri Engelstrom
Le toujours super site de Fred Cavazza
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